Networks Business Online Việt Nam & International VH2

100 chỉ số key mà bất kỳ ai làm trong ngành game mobile tại Việt Nam đều phải biết

Đăng ngày 12 April, 2023 bởi admin
Với kinh nghiệm tay nghề vận hành và làm game trong một thời hạn hơn 4 năm, mình tin đây là những chỉ số game quan trọng nhất nếu bạn cần tìm hiểu thêm thì đây thường là những chỉ số quan trọng nhất. Chỉ số này sẽ giúp ích và giải tỏa vướng mắc cho những bạn mới vào nghề thường không có chỉ số nào để tìm hiểu thêm cả .

Daily

*DAU – Daily Active Users – số lượng khách hàng mở game mỗi ngày. Chỉ số này cũng có nghĩa là user mở lên và tắt game ngay lập tức. Chỉ số này chỉ áp dụng cho Unique User (khách hàng duy nhất). Chỉ số này rất quan trọng trong mobile app.

Daily Revenue – Doanh thu mỗi ngày (không tính chi phí overheads của dự án và lợi nhuận) – DAU X ARPDAU

Monthly

MAU – Monthly Active Users – Số lượng người mua mở game mỗi tháng. Đây là chỉ số tổng của DAU trong 30 ngày. MAU sẽ đếm số Unique User, không nhất thiết là chơi thật sự ( Vd như install game rồi xóa game vẫn hoàn toàn có thể tính trong MAU )
MAUU – Monthly Average Unique Users – Chỉ số Unique User chia cho môt hoặc vài tháng. Vd MAU tháng 1 200 k, tháng 2 300 k, tháng 3 100 k. Thì MAUU là 200 k mỗi tháng .

Monthly Revenue – Doan thu mỗi tháng – MAU X ARPMAU

Revenue per User (Doanh thu trên user)

ARPU – Average Revenue Per User là một chỉ số được áp dụng cho toàn bộ người chơi game. Số này được tính theo tổng doanh thu chia cho tổng người chơi. Vd doanh thu 3 tháng là 500k usd với số nguơì chơi là 500k và DAU là 80k thì ARPU là 1 usd. ARPU = Total Revenue / Total NRU

*ARPPU – Average Reveneu Per Paying User là chỉ số tính toán dựa trên người chơi trả tiền. Só này được tính toán dựa trên tổng doanh thu chia cho tổng người chơi đã trả tiền cho game bao gồm in-app và cả nạp thẻ telco. ARPPU là chỉ số hữu ích để xác định mức nạp của game nhằm mục đích thay đổi flow của game (vd mốc level, tương tác social).ARPPU = Total Revenue / Total Paying User.

*ARPDAU- Average Revenue Per Daily Active User. Đây là chỉ số tính toán dựa vào số người chơi mỗi ngày. Chỉ số này được tính toán dựa vào tổng doanh thu chia cho tổng DAU ( người chơi mở game mỗi ngày). Công thức: Daily Revenue/Daily Active User. Công thức này quan trọng trong việc giúp bạn xác định sức hút của event kích nạp, và vòng loop đẩy mức bào của game.

ARPMAU – Average Revenue Per Monthly Active User. Chỉ số doanh thu trung bình trên MAU. Công thức: Monthly Revenue/ Montly Active User

User

* LTV – Lifetime Value .

Chỉ số này chỉ ra một user sẽ trả bao nhiêu tiền từ thời điểm cài game cho đến lúc ngưng chơi game. Chỉ số này bao gồm chi phí CPA (Cost Per Acquisition) để xác định lợi nhuận vào game. Đây là chỉ số rất quan trọng để xác định mức trần CPA, CPI cho game và đồng thời giúp bạn dự đoán lợi nhuận game. Tuy nhiên LTV có thể bị tác động dựa vào các kế hoạch xây dựng cộng đồng, và việc nâng cấp phiên bản. Nó là một chỉ số xác suất dựa vào chỉ số từ 30-60 ngày. LTV = (ARPMAU / Monthly Churn Rate) – (CPA + Lifetime Overheads)

Profit – Lợi nhuận – Không giống doanh thu mỗi ngày hoặc tháng. LTV tập trung vào lợi nhuận và công thứ như sau Profit = Users X LTV *LTNV – Lifetime Network Value

Chỉ số phối hợp giữa doanh thu một người chơi mang lại từ lúc cài game cho đến lúc ngưng chơi game và mạng lưới bạn hữu của user trải qua mạng xã hội, WOM. Đây là một chỉ số cực kỳ khó để giám sát chuẩn xác. LTNV rất có ích nếu hiểu sự quan trọng của Social Graphs ( quét friendlist để xác lập người chơi vs bạn người chơi ) nhằm mục đích phân kinh phí đầu tư hiệu suất cao cho game .

*Daily Session

Là số lần chơi của user mỗi ngày. Session nên được định nghĩa là mở lên và tắt sau 1-2 phút để tránh thực trạng mở và tắt của 1 số ít người chơi do click nhầm vào Push Notification. Hoặc hoàn toàn có thể định nghĩa là mở game và sau đó vào đọc bản tin trong game .

*Session Length

là chỉ số hữu dụng với Daily Session. Là chỉ số đo độ dài thời hạn chơi game của người chơi cho mỗi session .

Language và Region

Cả ngôn từ và vùng miền AppStore người chơi sử dụng. Đây là một chỉ số quan trọng để xác lập mức độ localization trong tương lai .

*Device – Thiết bị

Không chỉ là thiết bị vật lý như Iphone hoặc Android mà còn là đời máy như Samsung 6 plus, lúc bấy giờ Iphone đã hoàn toàn có thể track được đời máy Iphone 6 s hoặc Iphone 7 trong Google Analytics ( chưa giống hệt và thông dụng lắm đang là phép thử của Google Analytics tại Vietnam ). Ngoài ra Device còn xác lập hệ quản lý và điều hành của người chơi nhằm mục đích cho chiêu thức tối ưu game hoặc tối ưu marketing. Vd user Samsung 6 plus trả tiền rất nhiều cho game ví dụ điển hình .

*Missions, Achievement và Level

Chỉ số này dùng thống kê giám sát sự tiến triển của người chơi trong game vào thời gian hoặc khi cả họ nghĩ game vĩnh viển. Chỉ số này giúp bạn xác lập mức gẫy level – kích nạp hoặc ngày càng tăng retention .

Peak Usage – CCU

Đây là chỉ số chỉ ra thời gian người chơi nhiều nhất trong ngày. Chỉ số này rất có ích cho kỹ sư để xác lập mức tải của server và đồng thời hiểu được định dạng chơi game của người chơi ( User play pattern ). Tại Vietnam, thì CCU thường lên cao lúc gần 12 h trưa và vào lúc 9 h tối khi người chơi sắp nghĩ ngơi sau một ngày dài thao tác. Rất hữu dụng cho push notification và làm sự kiện in-game .

Player delight

Cảm giác vui sướng khi được trải qua một tính năng của game một cách giật mình. Noriaki Kano, viết về một bài viết phân loại chất lượng mẫu sản phẩm thành 5 thành phần và một trong đó là sự mê hoặc và sự vui sướng không ngờ đến làm vui sướng người mua. ( bạn đọc thêm quy mô Kano tại đây )
Cảm giác này hoàn toàn có thể được tạo ra trải qua chuổi liên thắng cho một số ít user và nhận được một phần thưởng giật mình không ngờ tới. Hoặc trong quy trình PVE nhận được vật phẩm quí hiếm .

Gold Farmers ( Việt Nam gọi là Nông Dân đây)

Nông dân là một thuật ngữ được sử dụng tại Nước Ta rất thông dụng ám chỉ người dùng chơi game hoặc khai thác item game mà không cần mua hoặc tăng cấp VIP. Thuật ngữ “ Gold Farmers ” ở Trung Quốc và Khu vực Đông Nam Á còn ám chỉ những người được thuê chơi game, cày game và sau đó là kinh doanh item game ( hoặc tạo nên những nhân vật game siêu mạnh ) cho game thủ khác để kích thích kích thích và thậm chí còn tạo cảm xúc balance game. Dạng game này sẽ phát hiện rất nhiều ở thể loại game MMO .

Casual Gamer

Định nghĩa này rất quan trọng giúp bạn hiểu ra nhiều điều về Appstore. Có thể định nghĩa casual gamer là người không khi nào đọc tin tức game ngoại trừ revews trên Appstore. Người dùng Appstore hầu hết casual ( chất lượng user do đó sẽ rất độc lạ so với user WOM – Word of Mouth ), người dùng Facebook đa phần là casual. Casual Gamer cũng là tệp user lớn nhất so với những thể loại hardcore như MMO, SLG gamer. Điều này lý giải vì sao appstore luôn đứng đầu bởi game casual, game casual có CPI rất tốt trên facebook. Casual Gamer đồng thời rất thích Bite-sized Gaming Experience chơi theo dạng chơi nhiều session nhưng trong thời hạn ngắn .

Whale (Đại Gia – Cá mập)

Tùy theo định nghĩa từng công ty tuy nhiên đây là tệp người nạp vào gây mất cân đối so với phần còn lại của game. Có năng lực nạp hơn 5-10 triệu đồng .

Dolphins (Thiếu gia)

Tầng user nạp ở mức độ vừa phải chiếm khoảng chừng 50 % doanh thu game. Mức ARPPU hoàn toàn có thể nằm ở tầm 200 – 500 k .

Minions

Người chơi không tính tiền, mặc dầu không mang lại giá trị tiền tệ cho game. Nhưng đây là tệp người chơi làm game viral, ngày càng tăng hội đồng và là thành phần tự sướng cho những tệp như Whale và Dolphins .

Acquistion

CPA – Cost per Acquistion hoặc Cost per Install. CPA cho chúng ta biết giá phải trả cho mỗi khách hàng, qua quảng cáo hoặc thông qua Organic (install không tốn phí quảng cáo). Nếu CPA duy trì cao hơn LTV trong một thời gian dài game sẽ có khả năng thất bại rất cao về mặt lợi nhuận. CPA = Marketing Cost/New Users

Churn Rate – Churn là chỉ số chỉ ra người chơi sẽ bỏ game vĩnh viển và thường được biểu diển theo % của tháng hoặc còn gọi là Monthly Churn Rate. Churn thường bao gồm chỉ số như xoá app (delete app) làm cho việc đó khó khăn hơn trong việc reacquire lại người chơi dạng này. Churn Rate = 1 – Retention Rate

Retention – Là chỉ số ngược lại của Churn. % người chơi kết dính với game và thường được biểu diển theo tháng. Retention = 1 – Churn Rate

Day One Retention – Chỉ số % người chơi ở lại sau 1 ngày. Đây thường được quyết định hành động là chỉ số % quan trọng nhất để nhìn nhận sự thành công xuất sắc game. Trong hầu hết game tại Vietnam, tỷ suất DOR thường là 50 % nghĩa là chỉ khoảng chừng 50 % người chơi ở lại sau 1 ngày .

Conversion Rate – Đây là chỉ số thể hiện bao nhiêu người chơi miễn phí chuyển sang chế độ VIP của game thông thường qua in-app purchase hoặc nạp thẻ telco. Conversion Rate thường giao động trong khoảng từ 5-8% tuỳ vào thể loại game. Vd bạn có 10000 người chơi và 100 người trả tiền thì conversion rate là 1%. Conversion Rate = ARPU/ARPPU

Average Daily Conversion – % người chơi trả tiền cho game mỗi ngày. Chỉ số này độc lạ với conversion rate ở chỉ số trung bình ( average ). Một người chơi hoàn toàn có thể chuyển sang trả tiền và ngưng trả tiền hôm sau sau đó lại trả tiền ở ngày tiếp nối. Vd ngày 1 1 %, ngày 2 2 %, ngày 3 3 %, tất cả chúng ta có ADC là 2 % .

Game

ROI – Return on Investment, một chỉ số đo lường hiệu quả (KPI) được tính toán từ doanh thu với tổng chi phí. Công thức = (Revenue – Total Cost)/Total Cost

KPI – Key Performance Indicators. Mỗi chỉ số trong blog này đều hoàn toàn có thể được xem là KPI để chỉ định sự thành công xuất sắc của 1 game .
Lifetime Overheads – Đây là ngân sách được thống kê giám sát từ quá trình mua về cho đến quy trình tiến độ nuôi dưỡng để game hoàn toàn có thể sống sót. giá thành như Servers, bandwith, ngân sách nhân sự vận hành, v.v đều được giám sát. giá thành marketing thường được đo lường và thống kê theo công thức CPA .

Funnel

Phểu chỉ đến mô hình ARM (Acquistion, Retention, Monetization). Người dùng được đem về thông qua các kênh như Social, Facebook, Google hoặc organic. Khi đã được chuyển hoá vào game, người dùng sẽ được giữ lại trong ít lâu (chơi ít nhất hoàn thành tutorial), người dùng sẽ chưa nạp nếu chưa trải nghiệm game đủ lâu. Cuối cùng người dùng sẽ được khai thác thông qua các cơ chế kích nạp hay khuyến mãi. Note: Funnel có liên quan rất mật thiết đến.

Pyramid

Tương tự như Funnel, Pyramid được thiết kế bởi Nicolas Lovell gồm 3 thành tố chính là“core loop”, “retention” “superfan game”

Core loop là những hoạt động giải trí chính của game mà người dùng phải lặp đi lặp lại. Retention là một chuổi sự kiện lôi kéo người dùng trở lại và log-in mỗi ngày. Superfan Game thì tập trung chuyên sâu và tính năng xã hội và độ cạnh tranh đối đầu trong game .

Gameplay

Flow được phong cách thiết kế để thử thách năng lượng người chơi. Và một flow tuyệt vời sẽ là một trạng thái nằm giữa sự không quá căng thẳng mệt mỏi và không quá chán khi chơi game. Nếu bạn từng chơi game, có khi nào bạn đã chơi game liên tục 2-3 tiếng, mặc dầu đã stress nhưng bạn không ngưng được chưa ? Bạn hoàn toàn có thể tìm hiểu thêm thêm Tại Đây
New User Flow – Hành trình người chơi lần nguồn vào game ( tất cả chúng ta hay nói là first impression – ấn tượng bắt đầu ). NUF giúp tất cả chúng ta tưởng tượng được tutorial có tốt không ? thói quen nạp tiền và làm thế nào đào tạo và giảng dạy nguòi chơi có thói quen này. NUF gắn liền với chỉ số First Day Retention
Drop Out – Tiến triển một người chơi cho đến lúc họ nghĩ game vĩnh viển ( churn ). Drop out hoàn toàn có thể bao hàm những thông số kỹ thuật như levels hoặc achievements, equipments. v.v
First Purchase – Thời điểm người chơi nạp tiền lần đầu. Đây là chỉ số cực kỳ quan trọng trong việc phong cách thiết kế New User Flows, core loops ( vòng lập kích thích người chơi nạp tương quan đến chỉ số ARPDAU ) và để cải tổ mạng lưới hệ thống fremium của game ( cho item quá nhiều ? hoặc không đủ item thể lực để thưởng thức ? ) .

Engagement – Hay stickyness – Độ kết dính của người chơi với game – DAU/MAU (Chỉ số này khi tính toán có thể thay thế bằng chỉ số Frequency of Use hoặc Daily Session để tính toán – vì marketing có thể đẩy chỉ số DAU lên rất cao và làm sai lệch tính toán của gameplay)

Balance (cân bằng game) dùng để chỉ định nếu một người chơi không nạp tiền họ vẫn có thể thưởng thức game và trải nghiệm game. Tuy nhiên game vẫn khai thác tiền rất hiệu quả nếu người chơi có nhu cầu sử dụng dịch vụ game và thường là không ảnh hưởng vào gameplay. Đa phần game Trung Quốc nhập về thị trường Vietnam đều có cơ chế ép nạp và ảnh hưởng trực tiếp balance game rất nhiều nên retention và churn đều có chỉ số khá giống nhau. Nếu bạn không nạp thì sẽ không chơi được trong game Trung Quốc. Trái lại các game thể loại của Châu Âu thì được thiết kế balance hơn. Một số thể loại điển hình là COC hoặc Hearthstone.

API

Rút gọn của Application Programming Interface, API được cho phép 2 ứng dụng hoàn toàn có thể chuyện trò và trao đổi lẫn nhau. Thông thường được tiến hành bởi publisher. Công nghệ nghiên cứu và phân tích, hoặc công nghệ tiên tiến social cũng nằm trong mảng này. VD Facebook API, Appsflyer API, hoặc tất cả chúng ta thường nghe API cộng trừ itemv. v

Asynchronous and Synchronous play (Không đồng bộ, đồng bộ)

Đây là 2 concept xuất phát từ việc diễn giải liệu 1 game có diễn ra thời hạn sống thực hay không ? Vd nếu chơi Moba, Vainglory bạn phải tích hợp với đồng đội trong 1 ván đấu ( loop ) để chiên thắng, bất kể người chơi nào nghĩ bất ngờ cũng khiến bạn thua cuộc. Game này được định nghĩa là đồng nhất với thời hạn thực ( Synchronous ). Các game thể loại khác như Dota Truyền Kỳ bạn chơi và hoàn toàn có thể saved lại để chơi vào thời gian khác thì là không đồng nhất thời hạn thực ( Asynchronous )

Bartle Types

Bartle Types là một giải pháp để phân loại tâm ý người chơi dựa theo bài viết nổi tiếng vào 1996 “ Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players Who Suit MUDs ” của Richard Bartle .
Bartle phân loại người chơi thành 4 nhóm : Killers ( giết người ), Achievers ( thích đạt thành tựu ), Socializers ( Chơi chung với bạn hữu ) và Explorers ( tò mò game ). Mỗi tệp người chơi sẽ tương ứng với một loại card gọi là clubs, diamonds, hearts, và spades .
Nếu bạn là một người chơi Heartstone hoàn toàn có thể hiểu người chơi Heartstone như sau. Killers ( giết người ) thích tham gia và những session đấu tay đôi trong rank và xem việc thắng cuộc rất quan trọng ( số session trên thể loại này sẽ rất cao ), thường thì tệp người này chỉ có trong tay 1-2 deck bài dùng cho việc leo rank. Socializers thích tham gia vào cuộc chơi không xếp hạng và xem việc đánh với bạn hữu là một nụ cười ( số session trong game show không xếp hạng sẽ cao ), Explorers sẽ mua những pack adventure và thử những loại deck bài khác nhau để mày mò game là chính, thắng thua không quan trọng. Achievers khá giống với Killers họ tập trung chuyên sâu vào rank, leaderboard xem những backdeck của bài rất quan trọng để bộc lộ danh vọng của mình .
Tuy nhiên quy mô này chỉ nên để tìm hiểu thêm, vì quy mô này bộc lộ sự quá mức đơn thuần trong tâm ý người dùng. Cá nhân một người dùng thường được trộn lẫn nhiều thứ như killer và achiever hoặc thậm chí còn là explorer .

Behavioral Economics

Đây là một kim chỉ nan chỉ ra rằng có 2 yếu tố quan trọng tác động ảnh hưởng kinh tế tài chính game gồm có tâm ý và hành vi người dùng .
Về hành vi người dùng, thì kim chỉ nan cho rằng việc ngày càng tăng kinh tế tài chính game nhờ vào vào một chính sách kích nạp. Người dùng làm theo 1 số ít chính sách trách nhiệm và sẽ nạp tiền. Vd như bạn làm 1 số ít trách nhiệm và bạn thắng lợi một số ít vòng đấu, sau đó bạn bị thua ở một vòng đấu quan trọng, bạn quyết định hành động nạp tiền vào game. Và bạn sẽ thắng lợi dể dàng trong vòng đấu sau đó. Việc này sẽ tập bạn thành một thói quen gọi là behavioral economics nghĩa là nạp đi bạn sẽ chiêm ngưỡng và thưởng thức cảm xúc của thắng lợi .
Về tâm ý người dùng, thì kim chỉ nan cho rằng con người chịu nhiều ảnh hưởng tác động tâm ý. Và con người thường chịu chi phối bởi tâm ý này. Vd như bạn khó chịu khi bị một đối thủ cạnh tranh cướp hết mỏ vàng hay thua 1 ván hearthstone khiến bạn muốn nạp vào game để báo thủ .

Mental Transaction Cost

Nằm trong phần triết lý Behaviral economics, MTC được định nghĩa dể hiểu qua ví dụ sau, một người chơi được đề xuất giảm giá từ USD 2 xuống USD 1 sẽ có hấp lực lớn hơn nếu bạn giảm từ USD 1 xuống không tính tiền. Lý do người dùng sẽ nhận thấy giá trị item là không có giá trị nếu bạn giảm nó xuống tới mức không lấy phí thay vì USD 1 .

Biometrics Playtesting

Là một dạng đo lường và thống kê thưởng thức người dùng game cùng với xúc cảm, cảm xúc giữa những sự kiện trong game .
Dạng này chỉ 1 số ít công ty lớn trong thị trường có gồm có : Valve Software và Electronic Arts và thường được thực thi trong phòng nghiệm của 12 Stories Tall tại Cambridge’s Angila-Ruskin .

Bite-sized Gaming Experience

Một định nghĩa trong việc tạo nên thưởng thức người dùng dựa trên hành vi tắt và mở game liên tục. Thường thể loại game này bạn sẽ thấy trong game casual nơi mà game thủ chỉ chơi trong session rất ngắn nhưng chơi nhiều ván trong ngày nhờ vào vào thời hạn trống họ có như đi xe bus hoặc chờ đi khám bệnh ví dụ điển hình .

Churn Effect

Người chơi sẽ chơi cho đến lúc hết tiền và ngừng chơi. Thường từ này bạn sẽ gặp trong game bài là đa phần. Người chơi giữ một số ít vốn và tham gia game show cho đến lúc họ hết vốn và nghĩ game .

Coin Multipler

Thường được sử dụng trong những game dạng quay số hay slot-machine. Game mang lại cảm xúc có năng lực thắng một cơ số coin .

Return Triggers (cơ chế retention)

Một bộ chính sách sự kiện kéo người chơi trở lại game và đối ngược với session game ( session tương quan đến hành vi như người chơi Vietnam sẽ chơi game nhiều nhất vào lúc 12 h trưa và 9 h tối )

Appointent Triggers

Hành động dẫn đến thành tựu hoặc thành quả trong khoảng chừng thời hạn tương lai. Vd trong hearthstone, mỗi ngày bạn cố gắng nỗ lực hoàn thành xong tác dụng 3 trận mỗi ngày sẽ có thời cơ nhận được 4 card không lấy phí ( ngày càng tăng retention ). Hoặc khi bạn chơi COC ( Class of Clans ) bạn tăng cấp 1 khu công trình nào đó và mạng lưới hệ thống hẹn triển khai xong trong 2 tiếng. Bạn biết sau 2 tiếng thành trì bạn sẽ vững chãi hơn và bạn muốn vào game vào khoảng chừng 2 tiếng sau đó để thưởng thức .

Competitive Return Trigger

Thiết kế retention dựa trên mức độ cạnh tranh đối đầu ( competition ) với những người chơi khác. Bảng xếp hạng và thành tựu là những ví dụ nổi bật .

Social Commitment Triggers

Cơ chế retention dựa trên sự kế nối xã hội. Một số game sử dụng chính sách dạng này là “ Words with Friends ” người chơi phải chờ đón đến lượt bạn mình chơi .

Sessioning

Session chỉ đến một quá trình chơi game. Sessioning là việc người phong cách thiết kế game nỗ lực tinh chỉnh và điều khiển việc này. Chỉ 1 số ít ít game người dùng chơi từ đầu đến cuối session. Đa phần đều bỏ session vì buồn chán .
Vd khi chơi COC khi bạn tăng cấp nhà chính, bạn phải đợi đến khi nhà chính tăng cấp xong bạn mới thực thi ở khu công trình khác ( tùy thuộc số builder bạn có ) và thường sử dụng chính sách Appointment trigger để kích thích người chơi hoàn thành xong session .
Thể lực và tiền in-game cũng được sử dụng như công cụ sessioning. Khi hết thể lực người chơi không hề liên tục PVE và thường phải cờ đợi hoặc nạp tiền vào in-game. Bạn hoàn toàn có thể giảm giá thể lực hoặc Tặng Ngay thể lực để người dùng vượt ải .
Một sessioning tốt gồm có Return Triggers và điểm kết thúc session hoàn hảo nhất nếu không người chơi sẽ churn. Vd nắm thói quen mobile mỗi session chơi nên rút ngắn từ 4-5 phút ( vd nổi bật hoàn toàn có thể xem chỉ số Google Analytics )

Compulsion loop / Core Loop

Thiết kế giúp giữ user tương tác với game và nhiều lúc được gọi là Core Loop. Core loop chỉ đến việc hành vi và tác dụng. Nếu bạn làm theo hành vi A bạn sẽ nhận tác dụng B. Vd tham gia triển khai xong tutorial bạn sẽ nhận phần thưởng không tính tiền thể lực ví dụ điển hình. Trong freemium game, core loop thường tương quan đến việc ngày càng tăng sức mạnh hoặc thậm chí còn tăng cấp 1 số ít item nào đó. Người chơi triển khai xong level, nhận xu không tính tiền, và dùng xui này để tăng cấp cho nhân vật như ngựa nhanh hơn, vũ khí mạnh hơn .

Một version khác của Core Loop là Wait Loop có nghĩa là bạn sẽ đợi thì sẽ có phần thưởng. Vd Class Of Clans, bạn xây và nâng cấp nhà chính và bạn đợi khoảng 2 tiếng sẽ xong căn nhà có thẻ giúp bạn mở các nâng cấp khác của game.

Power-ups

Vật phẩm giúp tăng thưởng thức người dùng trong game và thường tương quan mật thiết đến core-loop. Trải nghiệm này hoàn toàn có thể gồm có việc biến hóa màu của nick hoặc thậm chí còn giáp hoặc là tính năng nhân vật .
Power-ups là thành phần chủ chốt trong khai thác tiêu phí trong game. Power-ups hoàn toàn có thể mang lại lợi thế lớn cho người dùng trong game. Tuy nhiên với những game được phong cách thiết kế balance, những power-ups sẽ tạo nên nhiều hiệu suất cao cũng như hiệu ứng trong game khác nhau. Vd game Age of Warriors, power-ups nhân vật bạn sẽ phải up ngọc và up vũ khí tạo ra nhiều lợi thế khác nhau cho nhân vật và nhờ vào đặc tính nhân vật .

Continuous Gaming Productivity

Thường được vận dụng trong những game tương quan đến casino. Nếu bạn quản lý và điều hành game bạn sẽ muốn đẩy số ván chơi, số tiền đặt cược cho mỗi ván chơi nhiều hơn để ngày càng tăng hiệu suất kiếm tiền xâu từ game ( commision trên mỗi ván ). Bạn hoàn toàn có thể tìm hiểu thêm bài viết “ A typology of Technology Applications to Expedite Gaming Productivity ” của Leslie Cumming .

Play-to-Extinction

Người dùng kết thúc game với số xu bằng Zero. Phần này vận dụng rất nhiều trong game đánh bài nơi mà nhà phong cách thiết kế game cố gắng nỗ lực kéo thời hạn trên thiết bị càng nhiều càng tốt ( sessioning ), thời hạn càng chơi người dùng càng có Xác Suất tiêu hết lượng tiền tồn trong game. Vd hành vi đôn số tiền lên từ ván sau gấp đôi ván trước để ngày càng tăng phần nhận được và Xác Suất ăn trong một ván .

Time on Device

Thuật ngữ chỉ số thời hạn chơi cho mỗi session trên thiết bị. Mục tiêu của ToD là để người chơi thưởng thức nghiều thời hạn hơn vì mạng lưới hệ thống game thường sẽ ưu tiên cho nhà cái. Tuy nhiên người dùng thương sẽ không chơi hết một session và thường sẽ rời game do chán .
Nếu game được phong cách thiết kế để tiêu hết lượng tiền ảo và thậm chí còn tiền thưởng từ mạng lưới hệ thống người chơi sẽ churn ngay lập tức. Một giải pháp là phong cách thiết kế thời gian Exit Point vào thời hạn người chơi có dự tính rời game. Thời điểm người chơi định rời game nên cho họ cảm xúc gần thắng lợi hoặc có được cảm xúc gần thắng lợi và hoàn toàn có thể thắng nhiều hơn. Exit point nên được phong cách thiết kế để kích thích daily session, và ngày càng tăng balance game .

Video Porker

Game porker là một dạng bộc lộ “ lossess disguised as win ” và “ play to exinction behaviror ”

Cover Charge

Bạn hoàn toàn có thể tải game không lấy phí nhưng để chơi thì phải nạp tiền vào game và lượng tiền này tương ứng với một số lượng tiền currency của game. Cách làm này nhằm mục đích bảo vệ cho mặt lệch giá cho những developer. Mô hình này thường không thành công xuất sắc trong thiên nhiên và môi trường freemium lúc bấy giờ .

Currency

Thường chỉ định là tiền in-game dùng để ngày càng tăng sức mạnh, mở khóa item hoặc mua những vật phẩm ảo trong game hoặc thậm chí còn đổi màu tên nhân vật. Tiền in-game mục tiêu lớn nhất là khiến người chơi bị nhầm lẫn giữa giá trị tiền tệ thật sự và đồng xu tiền ảo trong game. Điều này giúp thôi thúc người chơi triển khai mua sản phẩm & hàng hóa trong game thay vì thống kê giám sát việc trao đổi giá trị với đồng xu tiền thật. Tiền ảo thường nằm trong Core-loop để kích nạp và quy trình tiến độ hướng dẫn người dùng thói quen nạp tiền vào game .
Tiền ảo có năng lực kích thích nạp tiền trải qua việc ngày càng tăng tỷ suất nạp giữa tiền thật và tiền ảo. Mục tiêu là làm cho người dùng quên đi giá trị đồng xu tiền thật và đồng xu tiền ảo. Người dùng nếu phát hiện ra giá trị đồng xu tiền thật và ảo là bằng nhau thì sẽ muốn mua vật chất bên ngoài hơn là mua vật chất ảo .

Daily Prizes

phần thưởng mỗi ngày cho người chơi cho session tiên phong. Daily Prizes thường được phong cách thiết kế để ngày càng tăng retention. Một ví dụ cơ bản là quay sổ số mỗi ngày, hoặc hộp thần bí ( quà giật mình )

Dynamic Play Rate

Nói cho dể hiểu game sẽ khó hơn nếu bạn mạnh hơn và game sẽ dể hơn ở những Lever tiên phong. Một ví dụ nổi bật là nếu bạn chơi Diablo bạn sẽ phát hiện bạn càng mạnh thì quái cũng mạnh theo rất nhiều .

Entry Event Distribution

Entry Events là chìa khóa chính cho game social hoặc freemium game. Entry Event là điều hoặc sự kiện tiên phong người chơi phải làm khi vào game. Vd hoàn thành xong log-in social sẽ được Tặng Kèm giftcode không lấy phí. Bằng cách tracking và thống kê giám sát những sự kiện này trên tổng user base của game, tất cả chúng ta hoàn toàn có thể phong cách thiết kế để ngày càng tăng retention của game .

Epic Wins

Phần thưởng lớn dành cho game được phong cách thiết kế có nhiều Xác Suất và phương hướng để triển khai xong trách nhiệm – tuy nhiên dạng sự kiện này thường sẽ rất khó khăn vất vả để đạt được, tuy nhiên thường sẽ rất mê hoặc người chơi. Vd trong game Hearthstone, sẽ có 3 Lever cho Boss, bạn vẫn có Phần Trăm để thắng lợi tuy nhiên rất khó khăn vất vả. Tuy nhiên nếu thành công xuất sắc bạn sẽ nhận được rất nhiều phần thưởng giá trị như card legend .

Event

Sự kiện in-game hoàn toàn có thể là marketing trên tiền in-game, boost, tăng cấp, v.v tựa như như bán hàng tại shop hoàn toàn có thể nhân ngày nghĩ lể hoặ sự kiện sinh nhật game. Có công dụng rất lớn trong việc retention v.v thường tại Vietnam còn chia ra thêm 3 dạng sự kiện là recall ( vào game và nhận thể lực mỗi ngày ), repay ( sự kiện kích nạp ), recruit ( tăng user – sự kiện mời bạn cùng chơi ) .

Functional Advantage

Tính năng giúp bạn có lợi thế cao hơn trong game. Trong quy mô Freemium, đặc biệt quan trọng là game Châu Âu họ tập trung chuyên sâu vào việc giảm thời hạn để triển khai xong một trách nhiệm nào đó. Vd trong Class of Clan bạn hoàn toàn có thể dùng tiền ảo để đẩy nhanh quy trình hoàn thành xong khu công trình mà không ảnh hưởng tác động đến Balance game. Game Trung Quốc thì thường sử dụng tính năng như VIP là đa phần để có lợi thế về item hoặc vật thể hiếm .

LTV

Mô hình này là sự nâng cấp cải tiến từ quy mô rất quen thuộc tại Vietnam là AIDA ( Awareness, Interest, Desire, kích hoạt ). Mô hình này sau đó được tăng cấp lên một dạng khác là “ Viral Distribution, Engagement và Micro Transactions ” nôm na trải qua chính sách game Freemium là tool marketing để viral app và tận dụng những giao dịch thanh toán rất nhỏ trong game thay vì những thanh toán giao dịch có giá trị lớn .

Gacha (máy quay trứng Pokemon trong siêu thị game)

Cơ chế Gacha được cho phép người chơi nhận được một đồ vật gì đó ngẫu nhiên mỗi ngày trải qua trách nhiệm hoặc login mỗi ngày. Thể loại này thường có độ nghiện cao và đã từng được vận dụng vào 1 số ít game điển hình như Legend of Zelda .
Một dạng Gacha khác có sức nghiện cao hơn là “ kompu gacha ” tạo nên khái niệm người dùng hoàn toàn có thể nhận được một phần thưởng siêu khủng với điều kiện kèm theo sưu tầm đủ 4 loại card hoặc đồ vật. Dạng Gacha này tạo cho người dùng thời cơ trúng lớn trải qua những micro-transaction ( giao dịch thanh toán có giá trị cực kỳ nhỏ ). Thông thường 2-3 card đầu bạn sẽ rất dể dàng đạt được ngoại trừ đến card thứ 4 .

Rarity (khan hiếm)

Khan hiếm thường sẽ là tính năng nền tảng được phong cách thiết kế trong game Freemium. Tính năng này thường dính liền với Gacha ( kiểu chơi máy thả trứng ) và tạo nên Customer Delight ( sự vui sướng giật mình ). Tính năng này thường vận dụng vào game card battle, Hearthstone là một thể loại bộc lộ yếu tố này trong mỗi lần mua card hoặc mở card. Đôi khi bạn nhận được những card legend rất hiếm .

Golden Feedback Loop

Được biết đến từ thời gian game Angry Birds, thuật ngữ này ám chỉ những game được marketing trải qua hầu hết là Organic Install. Game dạng này thường được báo chí truyền thông nhắc đến rất nhiều, feedback user cực tốt, được feature bởi Apple và Google trong một thời hạn rất dài 2-3 năm .
Không có thông số kỹ thuật hoặc công thức cho thành công xuất sắc của giải pháp Golden Feedback Loop. Một số game nổi bật : COC, Angry Bird, Candy Crush Saga, Hay Day .

Grind

Task được phong cách thiết kế lập đi lập lại nhiều lần và sau mỗi màn đấu bạn sẽ được phần thưởng để tăng level hoặc ngày càng tăng sức mạnh .
Grind hoàn toàn có thể được phong cách thiết kế xen kẻ với wait loop. Vd trong thời hạn chờ đón nhà chính tăng cấp ( khoảng chừng 2 giờ ) thì bạn hoàn toàn có thể làm những trách nhiệm như tiến công và thắng lợi đối thủ cạnh tranh 3 lần .

Intermittent Variable Reward

Cơ chế phần thưởng không cố định và thắt chặt vào mỗi cuối vòng chơi. Người dùng sẽ có động lực tham gia vào những dạng phần thưởng có giá trị đổi khác hơn là một giá trị cố định và thắt chặt cho trước. Vd nếu bỏ 1 usd và ăn 2 usd thì sẽ kém mê hoặc hơn là Xác Suất bỏ 1 usd có năng lực ăn 2, 4, 6, 8 usd. Cơ chế này hoàn toàn có thể vận dụng với việc ngày càng tăng retention như quay lại chơi game và có cơ may trúng một phần thưởng nào đó trải qua quay số. Phần thưởng sẽ đổi khác với giá trị tăng mạnh vào mỗi ngày thứ 6 .

K-Factor

Chỉ số đo lường và thống kê chỉ số viral làn truyền của app. Chỉ số này thường được gọi là Infection rate và có mối quan hệ với conversion rate. Vd một user vào và mời một user khác vào game .

Leaderboards

Bảng xếp hạng đóng vai trò chính sách retention. Người chơi hoàn toàn có thể tương tác trải qua đối thủ cạnh tranh quen biết hoặc trong cùng server .
Thông thường game Trung Quốc sẽ sử dụng tiền in-game làm phần thưởng cùng với bảng xếp hạng. Tuy nhiên game quốc tế rất hạn chế thao tác này ( COC ) vì nó sẽ làm giảm giá trị đồng xu tiền và kém kích thích tiêu tiền. Vì khi đó tiền ảo sẽ có năng lực được đào trải qua những bảng xếp hạng, và mất giá trị so với chính đồng xu tiền thật .

Loss Aversion

Áp dụng cho việc ngày càng tăng retention hoặc kích tiêu. Con người có khuynh hướng sợ mất mát một thứ gì đó của bản thân hơn là lấy được mặc dầu nó có cùng giá trị. Có thể kiếm 2000 VNĐ thì bạn không chăm sóc nhưng mất 2000 VNĐ thì hoàn toàn có thể. Vd nổi bật trong Farmvile nếu bạn không log in liên tục vào game thì hoàn toàn có thể mất trắng vụ mùa vì đồng lúa bị héo .

Loss Disguised as Wins

Người chơi thắng lợi những người chơi khác nhưng lại tốn kém rất nhiều resource. Đây là một dạng chính sách kích tiêu phí, vd trong một số ít game bài, người chơi thường vào diệt boss trong 1 khung giờ vàng nhất định, người chơi sẽ phải tốn tiền mua thể lực liên tục để ngày càng tăng số lần đánh boss và ngày càng tăng số điểm kiếm được. Sau mỗi trận đánh, chỉ có người chơi ở đỉnh điểm nhất là giành được một phần thưởng đền bù tương ứng, phần còn lại phần lớn là bị thiệt hại về tiền đã nạp vào game. Ngoài ra người thắng lợi còn được vinh danh với vương miện hoặc đổi màu nick v.v

Pareto Distribution

Nguyên lý 80/20 quá quen thuộc với ngành game. Mô hình này trước đây dùng để vận dụng cho quy mô phân phối gia tài và thu nhập. Đối với game freemium, thì quy mô này hoàn toàn có thể là 97/3. Và thường thì chỉ có 3 % người chơi trả tiền cho game .

Pay-to-Win

Thường vận dụng đại đa số game Trung Quốc như tính năng VIP giúp người chơi có FAP ( funtional advantage power-up ) và làm mất balance game. Tính năng này sẽ làm giảm retention của game ( lý giải sao đại đa số game TQ có A1 là 50 % hoặc 70 % ) đồng thời bảng xếp hạng game thường thì dành cho triệu phú .
Pay-2-win trong MMO game còn làm người chơi mới rất không dễ chịu vì người chơi cũ sẽ dể dàng ép chế người chơi mới .

Peggling

Kỹ thuật đẩy ranking ở top paid hoặc top grossing chợ app trải qua biến hóa giá từ mẫu sản phẩm không lấy phí qua loại sản phẩm trả phí hoặc đổi khác item mua in-game để đẩy ranking .

Pinch Points

Là chiêu thức tạo ra sự khan hiếm trong phong cách thiết kế game và kích thích người chơi tiêu phí trong game. Vd trong những game Trung Quốc, thể lực là một trong những yếu tố được phong cách thiết kế đưa vào một vòng chơi. Khi người chơi sử dụng hết thể lực họ hoàn toàn có thể triển khai mua VIP để có thời cơ nhận thể lực nhiều hơn hoặc mua thể lực trực tiếp. Thông thường thể lực lại được chuyển hóa qua quy trình cày PVE để nhận 1 số ít item quí giá và thường vận dụng nguyên tắc mảnh ( game thể loại card-battle ). Sưu tầm đủ số mảnh để hoàn toàn có thể ghép đủ một tướng quí. Thể lực thường thì được phong cách thiết kế đi chung với những item dạng này ở new user flow để user nhận thấy hoặc được educate giá trị của thể lực .
Pinch Points cần được phong cách thiết kế kỹ lưỡng và thường được trải qua những test như playtesting, analytics và biometric testing .

Skinner Box

Được phong cách thiết kế theo kim chỉ nan phản xạ tự nhiên của động vật hoang dã được tạo ra bởi nhà tâm ý B. F. Skinner. Lý thuyết này tương quan đến việc mỗi lần cho chó ăn ta đánh cái kẻn, và khi thậm chí còn không có đồ ăn ta đánh kẻn con vật vẫn chảy nước miếng như thường .
Skinner Box được phong cách thiết kế để người chơi làm quen với phần thưởng được lập trình, vd bạn hoàn thành xong 3 vòng đánh sẽ có thời cơ rút 5 lá bài, hoặc cứ 60 lá bài sẽ có Tỷ Lệ 1 lá legend ví dụ điển hình ( Hearthstone ) .

Status Items (danh hiệu)

Là những item ảo mang đến người chơi sự vinh danh. Vd phục trang độc lạ hoặc nick name màu độc lạ hoặc thú cưỡi đặc biẹt. Item dạng này nên khó kiếm, hoặc hiếm nếu item quá dể dàng đạt được sẽ không có giá trị với người dùng .

Lớp người dùng đầu tìm cách đạt được điều này để thể hiện bản thân trước đám đông. Các thế hệ thứ 2 thường ăn theo lớp 1 để chứng tỏ bản thân.

Theo Matology.us

Source: https://vh2.com.vn
Category : Doanh Nghiệp