Networks Business Online Việt Nam & International VH2

Hướng dẫn học Pascal cơ bản, đơn giản

Đăng ngày 06 November, 2022 bởi admin

Cùng tham khảo những hướng dẫn học Pascal cơ bản cực đơn giản nhé các bạn.

Giới thiệu và hướng dẫn học Pascal

Pascal là tên của một trong những ngôn từ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Đại học Kỹ thuật Zurich ( Thụy sĩ ) phong cách thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn từ này là Pascal để tưởng niệm đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã ý tưởng ra một máy tính cơ khí đơn thuần tiên phong của con người .

Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo sư Wirth. Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho ra đời các chương trình biên dịch ngôn ngữ Pascal như: 

· ISO PASCAL ( International Standards Organization ) của Châu Âu
· ANSI PASCAL ( American National Standards Institute ) của Mỹ
· TURBO PASCAL của hãng BORLAND ( Mỹ )
· IBM PASCAL của hãng Microsoft ( Mỹ )
· v.v…
Đến nay, ngôn từ Pascal đã tăng trưởng đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải và ví dụ trong giáo trình này đa phần sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 – 7.0, hiện đang được sử dụng thoáng đãng ở Nước Ta .

II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL

1. Bộ ký tự

– Bộ 26 chữ Latin :
Chữ in : A, B, C, …, X, Y, Z
Chữ thường : a, b, c, …, x, y, z
– Bộ chữ số thập phân : 0, 1, 2, 3, …, 8, 9
– Ký tự gạch nối dưới : _
– Các ký hiệu toán học : +, -, *, /, =, <, >, (, ), [, }

2. Từkhóa

Là những từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác lập, không được dùng nó vào những việc khác hoặc đặt tên mới trùng với những từ khóa .
– Từ khóa chung :
PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
– Từ khóa để khai báo :
CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL

– Từ khóa của lệnh lựa chọn:

IF … THEN … ELSE, CASE … OF

– Từ khóa của lệnh lặp:

FOR… TO… DO,FOR… DOWNTO… DO,WHILE… DO,
REPEAT… UNTIL

– Từ khóa điều khiển:

WITH, GOTO, EXIT, HALT

– Từ khóa toán tử:

AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD

3. Tên chuẩn

Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta hoàn toàn có thể định nghĩa lại nếu muốn. Trong Pascal ta có những tên chuẩn sau đây :
Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text
False, True, MaxInt
Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln
Exp, Ln, Odd, Ord
Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ
Dispose, New, Get, Put, Read, Readln ,
Write, Writeln
Reset, Rewrite

4. Danh hiệu tự đặt

Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng các danh hiệu (identifier). Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái, chữ số hay là dấu nối, không được có khoảng trắng và độ dài tối đa cho phép là 127. 

Ví dụ 6.1 : Sau đây là những thương hiệu : x ; S1 ; Delta ; PT_bac_2

Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu.

Ví dụ 6.2 : aa và AA là một ; XyZ_aBcvàxyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt những thương hiệu sao cho chúng nói lên những ý nghĩa của đối tượng người tiêu dùng mà chúng bộc lộ. Điều này giúp tất cả chúng ta viết chương trình thuận tiện và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình .

III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL

Hình 6.1 : Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal
Ví dụ 6.3 :
PROGRAM Hello ; { Dòng tiêu đề }
USESCrt ; { Lời gọi sử dụng những đơn vị chức năng chương trình }
VARName : string ; { Khai báo biến }
PROCEDUREInput ; { Có thể có nhiều Procedure và Function }
Begin
ClrScr ; { Lệnh xóa màn hình hiển thị }
Write ( ‘ ‘ Hello ! What is your name ? … ‘ ‘ ) ; Readln ( Name ) ;
End ;
BEGIN { Thân chương trình chính }
Input ;
Writeln ( ‘ ‘ Welcome to you, ‘, Name ‘ ) ;
Writeln ( ‘ ‘ Today, we study PASCAL PROGRAMMING … ‘ ‘ ) ;
Readln ;
End .
Một chương trình Pascal có những phần :
* Phần tiêu đề :
Phần này mở màn bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm hết bằng dấu chấm phẩy ( ; )
Tên chương trình phải được đặt theo đúng quy cách của thương hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay không cũng được .
* Phần khai báo tài liệu :
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác lập rõ xem biến đó thuộc kiểu tài liệu nào. Một chương trình Pascal hoàn toàn có thể có một số ít hoặc toàn bộ những khai báo tài liệu sau :
CONST : khai báo hằng

TYPE : định nghĩakiểu dữliệu mới

VAR : khai báo những biến

* Phần khai báo chương trình con :
Phần này diễn đạt một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành .
Phần này hoàn toàn có thể có hoặc không tùy theo nhu yếu .
* Phần thân chương trình :
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ khóa là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà những chương trình chính cần triển khai. Sau từ khóa END là dấu chấm (. ) để báo kết thúc chương trình .
* Dấu chấm phẩy ( ; ) :
Dấu ; dùng để ngăn cách những câu lệnh của Pascal và không hề thiếu được .

*Lời chú thích:

Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm mục đích trao đổi thông tin giữa người và người, máy tính sẽ không chú ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu : { } hoặc ( * * )

IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR

1. Khái niệm

Dữ liệu ( data ) là tổng thể những gì mà máy tính phải giải quyết và xử lý .
Theo Niklaus Wirth :

CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU

Một kiểu tài liệu ( data type ) là một pháp luật về hình dạng, cấu trúc và giá trị của tài liệu cũng như cách màn biểu diễn và cách giải quyết và xử lý tài liệu .
Trong Pascal những kiểu tài liệu gồm những loại sau :
– Kiểu đơn thuần ( Simple type ) : gồm có kiểu số nguyên ( Integer ), kiểu số thực ( Real ), kiểu logic ( Boolean ), kiểu ký tự ( Char ) .
– Kiểu có cấu trúc ( Structure type ) : gồm có mảng ( Array ), chuỗi ( String ), bản ghi ( Record ), tập hợp ( Set ), tập tin ( File ) .
– Kiểu chỉ điểm ( pointer ) :
Trong chương này, tất cả chúng ta chỉ xét những kiểu tài liệu đơn thuần .

2. Kiểu số nguyên (Integer type)

a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal

Được định nghĩa với những từ khóa sau :

TỪ KHÓA

SỐ BYTE

PHẠM VI

BYTE 1 0 .. 255
SHORTINT 1 – 128 .. 127
INTEGER 2 – 32768 .. + 32767
WORD 2 0 .. 65535
LONGINT 4 – 2147483648 .. 2147483647

b. Các phép toán số học đối với số nguyên

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

+ Cộng
Trừ
* Nhân
/ Chia cho tác dụng là số thực
DIV Chia lấy phần nguyên
MOD Chia lấy phần dư
SUCC ( n ) n + 1
PRED ( n ) n – 1
ODD ( n ) TRUE nếu n lẻ
và FALSE nếu n chẵn

3. Kiểu số thực (Real type)

Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa REAL : R = ( [ 2.9 x 10-39, 1.7 x 1038 ]
Hay viết theo dạng số khoa học : R = ( [ 2.9 E – 39, 1.7 E38 ]
Số thực hoàn toàn có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân thông thường hoặc viết theo kiểu thập phân có phần mũ và phần định trị .
Các phép toán số học cơ bản +, -, *, / đương nhiên được sử dụng trong kiểu real .
Bảng dưới đây là những hàm số học cho kiểu số thực :

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

ABS ( x ) | x | : lấy giá trị tuyệt đối của số x
SQR ( x ) x2 : lấy bình phương trị số x
SQRT ( x )

: láúy càn báûc 2 cuía trë säú x

SIN ( x ) sin ( x ) : lấy sin của x
COS ( x ) cos ( x ) : lấy cos của x
ARCTAN ( x ) arctang ( x )
LN ( x ) ln x : lấy logarit nepe của trị x ( e ( 2.71828 )
EXP ( x ) ex
TRUNC ( x ) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x
ROUND ( x ) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất

4. Kiểu logic (Boolean)

Một tài liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ hoàn toàn có thể nhận được một trong hai giá trị logic là TRUE ( đúng ) và FALSE ( sai ) .
Quy ước : TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean :

A

B

NOT A

A AND B

A OR B

A XOR B

TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE FALSE FALSE TRUE TRUE
FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE FALSE

Nhận xét :
· Phép AND ( và ) chỉ cho tác dụng là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE
· Phép OR ( hoặc ) chỉ cho hiệu quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE
· Phép XOR ( hoặc triệt tiêu ) luôn cho hiệu quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và ngược lại .
Các phép toán quan hệ cho hiệu quả kiểu Boolean :

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

< >

khác nhau
= bằng nhau
> lớn hơn
< nhỏ hơn
> = lớn hơn hoặc bằng
< = nhỏ hơn hoặc bằng

5. Kiểu ký tự (Char type)

Tất cả những tài liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Để tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số những ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng lúc bấy giờ là bảng mã ASCII ( xem lại chương 3 ) .
Để thực thi những phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, ví dụ điển hình : ‘ A ‘ < ' a ' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là 65 và 97 . Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte . Các hàm chuẩn tương quan đến kiểu ký tự :

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

ORD ( x ) Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR ( n ) hay # n Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED ( x ) Cho ký tự đứng trước x
SUCC ( x ) Cho ký tự đứng sau x

V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, …

1. Hằng (constant)

a. Ðịnh nghĩa

Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quy trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi .

b. Cách khai báo

CONST

= ;

Ví dụ 6.4 : CONST
Siso = 100 ;
X = ‘ xxx ‘ ;

2. Biến (variable)

a. Ðịnh nghĩa

Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên ( đó là tên biến hay thương hiệu của biến ) .
Biến ghi nhớ một tài liệu nào đó gọi là giá trị ( value ) của biến. Giá trị của biến hoàn toàn có thể được đổi khác trong thời hạn sử dụng biến .
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay đổi khác giá trị của biến được triển khai trải qua tên biến .
Ví dụ 6.5 : Readln ( x ) ;
Writeln ( x ) ;
x : = 9 ;
Biến là một cấu trúc ghi nhớ tài liệu vì thế nó phải tuân theo lao lý của kiểu tài liệu : một biến phải thuộc một kiểu tài liệu nhất định .

b. Cách khai báo

VAR

: ;

Ví dụ 6.6 : VAR
a : Real ;
b, c : Integer ;
TEN : String [ 20 ]
X : Boolean ;
Chon : Char ;
Cần khai báo những biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là khai báo sự sống sót của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì .

3. Kiểu (Type)

a. Ðịnh nghĩa

Ngoài những kiểu đã định sẵn, Pascal còn được cho phép ta định nghĩa những kiểu tài liệu khác từ những kiểu cơ bản theo quy tắc kiến thiết xây dựng của Pascal .

b. Cách khai báo

TYPE

= ;

Ví dụ 6.7 :
TYPE
SoNguyen = Integer ;
Diem = Real ;
Tuoi = 1 .. 100 ;
Color = ( Red, Blue, Green ) ;
Thu = ( Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat ) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau :
Ví dụ 6.8 : VAR
i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu ;

4. Biểu thức (Expression)

a. Ðịnh nghĩa

Một biểu thức là một công thức giám sát gồm có những phép toán, hằng, biến, hàm và những dấu ngoặc .
Ví dụ 6.9 : 5 + A * SQRT ( B ) / SIN ( X )
( A AND B ) OR C

b. Thứ tự ưu tiên

Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn từ Pascal quy ước thứ tự ưu tiên của những phép toán từ cao đến thấp như sau :
Mức ưu tiên : Các phép toán :
1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( )
2. Phép gọi hàm
3. Not, –
4. *, /, DIV, MOD, AND
5. +, -, OR, XOR
6. =, < >, < =, > =, <, >, IN
Ví dụ 6.10 : ( 4 + 5 ) / 3 + 6 – ( sin ( ( / 2 ) + 3 ) * 2 = ( 9 ) / 3 + 6 – ( 1 + 3 ) * 2 = 3 + 6 – 8 = 1

c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên

Khi tính một biểu thức có 3 quy tắc về thứ tự ưu tiên như sau :

Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.

Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ trái sang phải.

Qui tắc 3 :Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn.

d. Kiểu của biểu thức

Là kiểu của tác dụng sau khi tính biểu thức .
Ví dụ 6.11 : Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean :
not ( ( ‘ a ‘ > ‘ c ‘ ) and ( ‘ c ‘ > ‘ C ‘ ) ) or ( ‘ B ‘ = ‘ b ‘ ) có giá trị TRUE

VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP

1. Câu lệnh (statement)

a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các câu lệnh. Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo. 

b. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc.

( xem phần bài đọc thêm )
– Câu lệnh đơn thuần
+ Vào tài liệu : Read, Readln
+ Ra tài liệu : Write, Writeln
+ Lệnh gán :: =
+ Lời gọi chương trình con ( gọi trực tiếp tên của chương trình con )
+ Xử lý tập tin : RESET, REWRITE, ASSIGN …

– Câu lệnh có cấu trúc

+ Lệnh ghép : BEGIN .. END
+ Lệnh chọn : IF .. THEN .. ELSE
CASE .. OF .
+ Lệnh lặp : FOR .. TO .. DO
REPEAT .. UNTIL
WHILE .. DO

c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng.

2. Cấu trúc tuần tự

a. Lệnh gán (Assignment statement)

Một trong những lệnh đơn thuần và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến .

* Cách viết:

:=;

Ví dụ 6.12 : Khi đã khai báo
VAR
c : Char ;
i, j : Integer ;
x, y : Real ;
p, q : Boolean ;
thì ta hoàn toàn có thể có những phép gán sau :
c : = ‘ A ’ ;
c : = Chr ( 90 ) ;
i : = ( 35 + 7 ) * 2 mod 4 ;
i : = i div 7 ;
x : = 0.5 ;
x : = i + 1 ;
q : = i > 2 * j + 1 ;
q : = not p ;

* Ý nghĩa:

Biến và những phát biểu gán là những khái niệm quan trọng của một họ những ngôn từ lập trình mà Pascal là một đại diện thay mặt tiêu biểu vượt trội. Chúng phản ánh phương pháp hoạt động giải trí của máy tính lúc bấy giờ, đó là :
– Lưu trữ những giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời gian khác nhau .
– Một quy trình đo lường và thống kê hoàn toàn có thể coi như là một quy trình làm biến hóa giá trị của một ( hay 1 số ít ) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm .

b. Lệnh ghép (Compound statement)

Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép .
Trong Pascal ta hoàn toàn có thể đặt những lệnh ghép con trong những lệnh ghép lớn hơn bao ngoài của nó và hoàn toàn có thể hiểu tương tự như như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong những biểu thức toán học .
* Sơ đồ :

Hình 6.2 : Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END ;

Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một khối lệnh bắt đầu bằng BEGIN và chấm dứt ở END;. Trong một khối lệnh cũng có thể có các khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một của các lệnh có cấu trúc, ta có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở các phần sau.

3. Cấu trúc rẽ nhánh

a. Lệnh IF .. THEN .. và Lệnh IF .. THEN .. ELSE..

* Lưu đồ miêu tả những lệnh và ý nghĩa cách viết :

                                           

Hình 6. 3: Lệnh IF <Ðiều kiện> THEN ;

                     

Hình 6. 4 : Lệnh IF .. THEN .. ELSE .. ;
Chú ý :
– Điều kiện là một biểu thức Boolean .

– Nếu sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn một lệnh thì taphải góilại trong BEGIN .. END;

– Toàn bộ lệnh IF .. THEN .. ELSE xem như 1 lệnh đơn .
Ví dụ 6.13 : Tính căn bậc 2 của 1 số ít
PROGRAM Tinh_can_bac_hai ;
VAR
a : Real ;
BEGIN
Write ( Nhập số a = ) ;
Readln ( a ) ;
IF a < 0 THEN Write ( ' a : 10 : 2, là số âm nên không lấy căn được ! ! ! ' ) ELSE Writeln ( ' Căn số bậc 2 của, a : 2 : 2, la, SQRT ( a ) : 10 : 3 ' ) ; Writeln ( ' Nhấn ENTER để thoát ... ' ) ; Readln ; { Dừng màn hình hiển thị để xem hiệu quả } END. Ghi chú : Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a : m : n với ý nghĩa m là số định khoảng chừng mà phần nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng chừng cho số trị phần thập phân của a .

  b. Lệnh CASE .. OF

* Lưu đồ biểu diễn :

                           

Hình 6.5 : Lưu đồ lệnh CASE .. OF

* Cách viết, ý nghĩa:

Cách viếtÝ nghĩa

CASE OFXét giá trị của biểu thức chọn

GT1 : Công việc 1 ; Nếu có giá trị 1 ( GT1 ) thì thi hành Công việc 1
………………………………………………….
GTi : Công việc i ; Nếu có giá trị i ( GT i ) thì thi hành Công việc i
…………………………………………………..

ELSECông việc 0 ;Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện
Công việc 0

END ;
Ghi chú :
– Lệnh CASE .. OF hoàn toàn có thể không có ELSE
– Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real
– Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì giá trị đó hoàn toàn có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (, ) : Giá trị k1, k2, …, kp : Lệnh k ;
Ví dụ 6.14 : PROGRAM Chon_mau ;
VARcolor : char ;
BEGIN
write ( ‘ Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B ‘ ) ;
readln ( color ) ;
CASEcolorOF
‘ R ‘, ‘ r ‘ : write ( ‘ RED = màu đỏ ‘ ) ;
‘ W ‘, ‘ w ‘ : write ( ‘ WHITE = màu trắng ‘ ) ;
‘ B ‘, ‘ b ‘ : write ( ‘ BLUE = màu xanh dương ‘ ) ;
END ;
Readln ;
END.

4. Cấu trúc lặp

a. Lệnh FOR

Cấu trúc FOR được cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh đã biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng :
FOR .. TO .. DOđếm lên
FOR .. DOWNTO .. DOđếm xuống

* Cú pháp tổng quát là:

FOR := TO/DOWNTO DO ;

* Lưu đồ :

                                       

Hình 6. 6 : Lưu đồ phát biểu FOR .. TO .. DO
Chú ý : Trị đầu, trị cuối là những biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc .
Ví dụ 6.15 : Chương trình in một dãy số từ0 đến 9
Program Day_So ;
VAR
i : Integer ;
BEGIN
FORi : = 0 TO 9DOW rite ( i ) ;
Readln ;
END.

  b. Lệnh WHILE .. DO

* Lưu đồ của lệnh

Hình 6. 7 : Lưu đồ cấu trúc WHILE .. DO

* Ý nghĩa lưu đồ:

Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo

* Cú pháp

WHILE <điều kiện> DO

Hình 6.8 : Sơ đồ cú pháplệnh WHILE .. DO
Ghi chú :
· Điều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là Đúng ( True ) hoặc Sai ( False )
· Nếu điều kiện kèm theo Đúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO.
· Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện kèm theo. Tùy theo biểu thức logic của điều kiện kèm theo là Đúng hay Sai thì chương trình sẽ thực thi Công việc tương ứng .
· Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO
Ví dụ 6.16 : Chương trình tính trung bình n số : x1 + x2 + x3 + … + xn
Program Trung_binh_Day_So ;
VAR
n, count : Integer ;
x, sum, average : real ;
BEGIN
count : = 1 ;
sum : = 0 ;
Write ( ‘ Nhập n = ‘ ) ;
readln ( n ) ;
WHILEcount < n + 1DO BEGIN Write ( ' Nhập giá trị thứ ', count, ' của x = ' ) ; readln ( x ) ; sum : = sum + x ; count : = count + 1 ; END ; average : = sum / n ; Writeln ( ' Trung bình là = ', average : 10 : 3 ) ; Writeln ( ' Nhấn Enter để thoát ... ' ) ; Readln ; END.

c. Lệnh REPEAT .. UNTIL

Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong những trường hợp khi biến điều khiển và tinh chỉnh không có kiểu rời rạc và đặc biệt quan trọng trong những trường hợp số lần lặp không biết trước .

Hình 6.9 : Lưu đồ cấu trúc của REPEAT .. UNTIL

* Ý nghĩa câu lệnh:

Nếu điều kiện kèm theo logic là Sai ( False ) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện kèm theo Đúngthì mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT .. UNTIL.
Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy ( ; ) Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc .

 

Hình 6.10 : Sơ đồ cú pháp REPEAT .. UNTIL
Ví dụ 6.17 : Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước hoàn toàn có thể viết theo cấu trúc REPEAT .. UNTIL nhưsau :
Program Trung_binh_Day_So ;
VARn, count : Integer ;
x, sum : real ;
BEGIN
count : = 1 ;
sum : = 0 ;
Write : = ( ‘ Nhập n = ‘ ) ; readln ( n ) ;
REPEAT
Write ( ‘ Nhập giá trị thứ ‘, count, ‘ của x = ‘ ) ;
readln ( x ) ;
sum : = sum + x ;
count : = count + 1 ;
UNTIL count > n ;
Writeln ( ‘ Trung bình là = ‘, sum / n : 8 : 2 ) ;
Readln ;
END.
Ghi chú :
So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự độc lạ :

-Trong cấu trúc WHILE .. DO thì <Ðiều kiện> được kiểm tra trước, nếu thỏa <Ðiều kiện> thì mới thực hiện

– Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì sẽ được thực thi trước sau đó mới kiểm tra <Ðiều kiện>, nếu không thỏa <Ðiều kiện> thì tiếp tục thi hành cho đến khi <Ðiều kiện> là đúng. 

Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người sử dụng muốn liên tục bài toán ở trường hợp biến hóa biến mà không phải trở lại chương trình và nhấn tổng hợp phím Ctrl + F9 lại .
Ví dụ 6.18 : Nhân 2 số a và b
Program Tich ;
VARa, b : integer ;
CK : char ;
BEGIN
REPEAT
Write ( ‘ Nhập số a = ‘ ) ; Readln ( a ) ;
Write ( ‘ Nhập số b = ‘ ) ; Readln ( b ) ;
Writeln ( ‘ Tích số của a x b là : ‘, a * b : 10 ) ;
Writeln ( ‘ Tiếp tục tính nữa không ( CK ) ? ‘ ) ;
Readln ( CK ) ;

UNTIL upcase(CK) = K; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến}
{CK thành ký tự in hoa}

Hướng dẫn lập trình Pascal

Pascal là 1 trong những ngôn ngữ lập trình cấp cao sớm xuất hiện và phần nào thể hiện được ưu điểm của nó trong việc ứng dụng để giải quyết các bài toán trên máy tính. Thêm nữa Pascal cũng được đưa vào nhiều trường học để giảng dạy lập trình do tính gần gũi và khoa học trong cú pháp của nó.

Ở bài đầu này chúng ta sẽ làm quen với công cụ để lập trình Pascal và làm 1 bài lập trình nhỏ.
Công cụ sử dụng ở đây là Turbo Pascal 7.0 các bạn có thể tải về theo link ở dưới, cài đặt sau đó vào thư mục .TurboPascal-7.0\BIN chạy file (click đúp) TPX có hình chữ MS DOS viết cách điệu (thực ra ở đây có 3 file TPX thì 2 file là có thể xài được chỉ có 1 file là cái icon là nhấn vào ra cái ảnh nhỏ thôi )
Màn hình sau hiện ra

Sử dụng như sau:
– Kiểm tra lỗi: F9
– Chạy chương trình Ctrl+F9
– Lưu lại chương trình F2
– Mở chương trình đã có F3
– Thoát khỏi Turbo Pascal Alt + X

Hoặc có thể sử dụng Menu ở trên chỉ cần bạn biết chút tiếng Anh.
Chương trình đầu tiên:

Code :

Program Hello;
 var x,y:integer; 
begin 
     write('Chao mung cac ban den voi dien dan truong thptnamly');      
readln; 
end.

Một chương trình bao gồm 3 phần:
Phần 1: Tiêu đề
Program Hello;
Với Program là từ khóa còn Hello là tên chương trình
Phần 2: Khai báo
var bien: kieu_bien
Khai báo tất cả biến dùng trong chương trình // Phần này sau sẽ nói rõ hơn
Phần 3: Thân chương trình
Nằm trong cụm “begin … end.”
Chú ý sau end phải có dấu “.”
Sau mỗi lệnh phải có dấu “;” // Phần này sau sẽ nói rõ hơn
Với ví dụ trên nhấn F9 nếu báo không có lỗi thì nhấn Ctrl+F9 màn hình đen ngòm sẽ hiện ra với dòng chữ Chao mung cac ban den voi dien dan truong thptnamly
Tải về bộ cài Pascal: www.brothersoft.com/turbo-pas…ad-272943.html

Tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu thêm 1 ví dụ nhỏ nữa:

Nhập vào 1 số và in ra bình phương của nó:

Code :

Program square;
var x:real; {x la 1 bien thuc}
begin
write(‘Nhap vao so thuc x= ‘);{Yeu cau nhap so}
read(x);
write(‘Binh phuong cua so do la: ‘);{in ra binh phuong cua so do}
write(‘x*x:5:0′)
end.

nhấn F9 nếu báo không có lỗi thì nhấn Ctrl+F9 khi có yêu cầu nhập thì hãy gõ 1 số thực vào và nhấn Enter để xem kết quả.
Vào ra dữ liệu:
Dữ liệu vào tức là cái mà ta đưa vào với mục đích để thu được 1 kết quả mong muốn, nói cho dễ hiểu nó là thóc ta đưa vào máy để thu được gạo ấy. Dữ liệu vào có thể được nhập từ bàn phím, từ 1 file trong máy tính …
Dữ liệu ra là những gì ta mong muốn thu được như ở trên thì đó là gạo
Vào ra dữ liệu trong Pascal
Đưa ra dữ liệu:
write(‘x1, x2…’);{hiện ra xâu x1, x2…}
writeln(‘x1, x2…’);{đuôi ln thể hiện ghi ra xong sẽ xuống dòng}
write(x1,x2..);{ghi ra giá trị các biến x1, x2}
write(x1:m);{viết ra giá trị của số nguyên x1 vào m chỗ tính từ bên phải}
write(x1:m:n);{viết ra giá trị của số thực x1 vào m chỗ tính từ bên phải và có n chữ số ở phần thập phân}
Vào dữ liệu (từ bàn phím):
read(x1,x2, ..); {nhập giá trị cho biến x1, x2…}
readln(x1,x2, ..);{nhập giá trị cho biến x1, x2… sau đó bạn phải nhấn Enter để chương trình tiếp tục, thực chất ở đây là cách để tạm dừng chương trình sau khi người dùng nhập đầu vào cho chương trình để họ có thời gian đưa xem xét và đưa ra thao tác tiếp theo}
Tiếp theo chúng ta sẽ làm quen với các phép toán và hàm trong Pascal: Ở đây ta giới thiệu về cách ký hiệu các phép toán trong Pascal thế nào vì ngôn ngữ lập trình cần phải tuân thủ theo 1 quy định chung nào đó để cho máy có thể đọc và hiểu chúng ta muốn làm gì.
1. Các phép toán
+ Cộng
– Trừ
* Nhân
/ Chia cho kết quả là số thực
DIV Chia lấy phần nguyên. Ví dụ (2 div 3) =1
MOD Chia lấy phần dư. Ví dụ (4 mod 3) =3
< > khác nhau
= bằng nhau
> lớn hơn
< nhỏ hơn
> = lớn hơn hoặc bằng
< = nhỏ hơn hoặc bằng
2. Các hàm toán học
ABS (x) |x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x
SQR (x) x2 : lấy bình phương trị số x
SQRT(x) : láúy càn báûc 2 cuía trë säú x
SIN(x) sin (x) : lấy sin của x
COS (x) cos (x) : lấy cos của x
ARCTAN (x) arctang (x)
LN (x) ln x : lấy logarit nepe của trị x (e ( 2.71828)
EXP (x) e^x
TRUNC (x) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x
ROUND (x) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất
Ví dụ lập trình tính toán
1. Tính chu vi, diện tích hình chữ nhật
Code :

PROGRAM Hinh_chu_nhat;
Var
a, b, S, P : Real ;
Begin Write( ‘Nhap chieu dai : ‘);
Readln(a);
Write( ‘Nhap chieu rong : ‘);
Readln(b);
S:=a*b;
P:=2* (a+b);
Writeln (‘ Dien tich = ‘, S:8:2);
Writeln (‘ Chu vi = ‘, P:8:2);
Readln;
 End.

Lệnh rẽ nhánh và lệnh ghép:
1. if…then, if…then…else
if A then B : nếu A đúng thì thực hiện B nếu A sai thì sẽ không thực hiện B
if A then B else C: nếu A đúng thì thực hiện B còn A sai thì thực hiện C
Áp dụng vào ví dụ sau:
Code :

 Program Phuong_trinh_bac_2;
var a, b, c, x1, x2, delta : real;
begin
Write(‘Chuong trinh giai phuong trinh bac hai’);
Write(‘a = ‘);
Readln(a);
Write(‘b = ‘);
Readln(b);
Write(‘c = ‘);
Readln(c);
delta := b * b – 4 * a * c;
if delta < 0 then
begin
Write(‘Phuong trinh vo nghiem’);
end;
if delta = 0 then
begin
Write(‘Phuong trinh co nghiem kep: x1 = x2 = ‘, -b/(2 * a));
end;
if delta > 0 then
begin
x1 := (-b – SQRT(delta))/(2 * a);
x2 := (-b + SQRT(delta))/(2 * a);
Writeln(‘Phuong trinh co nghiem kep:’)
Writeln(‘x1 = ‘, x1);
Writeln(‘x2 = ‘, x2);
end;
end.

Lệnh Case … of:
Liệt kê nhiều câu lệnh kiểu rời rạc, tương đương với nhiều lệnh if (nếu 1 lệnh if thì xài if cho xong )
Công thức (cấu trúc lệnh):
case (biểu thức hoặc biến chọn) of
giá_tri1: lênh1;
giá_tri2: lênh2;
giá_tri3: lênh3;
……………
giá_trin: lênhn;
else lênh0;
end;
biểu thức hoặc biến chọn: phải kiểu integer hoặc ký tự (không được là real)
– biểu thức hoặc biến chọn có nhiều giá trị mà vẫn cùng thực hiện 1 lệnh thì:
case (biểu thức hoặc biến chọn) of
giatri1,giatri2,giatri3…,giatrin: lệnh;
end; Ví dụ: Xếp loại theo điểm:
0,1,2,3,4: Yếu
5,6: Trung bình
7,8: Khá
9,10: Giỏi
Code :

Program Hoc_Luc;
var d:integer;
begin;
write(‘Nhap diem cua hoc sinh d=’);
readln(d);
case d of
0,1,2,3,4: write(‘Hoc luc yeu’);
5,6:write(‘Hoc luc trung binh’);
7,8:write(‘Hoc luc kha’);
9,10:write(‘Hoc luc gioi’);
end;
readln;
end.

Tại sao lại cần vòng lặp: khi có các thao tác được thực hiện giống nhau với 1 loạt các phần tử như số, ký tự ta sử dụng vòng lặpLặp for:
for…to…do: lặp từ … tới … làm nhiệm vụ…
Sử dụng khi biết số vòng lặp tức số lượng phần tử lặp
Cấu trúc:
Code :

for bien_dem:=gia_tri_dau to gia_tri_cuoi do (sử dụng khi biến đếm tăng dần, còn khi biến đếm giảm dần dùng downto thay cho do)

Code :

Program Tong;
var s,i,n:integer;
begin;
write(‘Nhap vao so luong so nguyen n:=’);
readln(n);
s=0;
for i:=1 to n do
s=s+i;
writeln(‘Tong can tinh la ‘,s:100);
readln;
end.

Code :

Program Trau_co;
var td,tn:integer;
begin
for td:=1 to 20 do
for tn:=1 to 33 do
if (5*tn + 3*tn + (100-5*td-3*tn)/3=100)
then
begin;
writeln(‘So trau dung’,td:2);
writeln(‘So trau nam’,tn:2);
write(‘So trau gia’,100-td-tn);
end;
readln;
end.

Lênh lặp While…do
Lệnh này sử dụng khi ta biết trước điều kiện để dừng vòng lặp và có thể chưa biết rõ số lượng phần tử lặpCông thức
Code :

while (dieu_kien) do
begin;
lenh;
lenh;
……………
end;

Nếu dieu_kien sai thì vòng lặp dừng lại
Ví dụ 1:
Tính S=1+1/2=1/3+1/4+…
Dừng khi 2-S<0.01
Từ bài này sẽ không đưa code đầy đủ mà chỉ viết code cho phần chính chương trình, các bạn tự thêm các phần như mở đầu Program…, khai báo var và phần kết thúc readln;end. vào nhé

Code :

s=0;
i=1;
while 2-s<0.01 do
begin
s:=s+1/i;
i:=i+1;
end;

Tìm ước chung lớn nhất của (a,b)
Nhập m,n (tự viết)

Code :

while m<>n do
if m>n them m:=m-n
else m

Kiểm tra số n là số nguyên tố

Code :
Program So_nguyen_to;
var integer:n,i;
begin;
write(‘Nhap vao 1 so’);
readln(n);
i=2;
while (n mod i <>0)
i++;
if i>sqrt(n) then write(‘So nguyen to’)
else write(‘Khong la so nguyen to’);
readln;
end.

Repeat…until
Công thức:
Code :

Repeat
lệnh_1;
lệnh_2;
…………….
until (dk_thoat)


- Nếu dk_thoat là sai thì lặp, sai thì thoát khỏi vòng lặp: thực hiện lệnh rồi mới kiểm tra điều kiện
Ví dụ 1:
Nhập 1 số bất kỳ, nếu là số âm thì nhập tiếp cho tới khi số nhập vào là số dương

Code :

Repeat
write(‘Vao 1 so bat ky’,n);
readln(n);
if (n<0) then write(‘Yeu cau ban nhap lai’);
until n>0;

Tính 1 + 1/2 + 1/3 + … + 1/n

Code :

write(‘Nhap n=’,n);
readln(n);
s:=0;
i:=1;
repeat
s:=s+1/i;
i:=i+1;
until i>n;

Để kết thúc cho các bài viết về vòng lặp xin có mấy lời gọi là phụ họa thêm để mọi người dễ nhớ về 3 vòng lặp này.

Nếu như coi 1 chương trình máy tính là cuộc đời thì với vòng for mọi người sẽ xuất phát đồng hàng, ai cũng như ai và người ta không thể biết được phía trước mình có những gì, cứ vào vòng for là tiến, những ai không đạt đủ các điều kiện – các lệnh if (nếu có) thì sẽ bị loại dần và rất có thể những con người qua được vòng for này sẽ được tôi luyện rất nhiều và trở nên đứng đắn hơn. Với for bạn có thể biết được chắc chắn có bao nhiêu người cùng đua tranh với mình nhưng lại không rõ đối thủ mạnh yếu ra sao chỉ khi cuộc đua tranh bắt đầu thì mọi việc mới dần ngã ngũ.
Còn với while thì sao, có ít nhất là 1 tiêu chí đặt ra để bạn có thể vào vòng lặp này, nó có thể coi như là mức sàn, mức tối thiểu để bạn đi tiếp trên con đường của mình. Cũng nhờ đó mà bạn thấy được chút ít về các người bạn đồng hành của mình, ít ra thì họ cũng đạt được cái điều kiện tối thiểu nào đó. Với while có thể số lượng là không định trước được, người ta cứ lần lượt xếp hàng để được kiểm tra xem có đạt cái điều kiện tối thiểu không và ai đạt tức thì họ được đi tiếp và những người sau họ cũng phải dừng lại theo họ.
Repeat..until thì sao, tương tự như for bạn sẽ xuất phát mà không có 1 tiêu chí gì ngăn cản cả, cứ đi đi mãi, và số lượng bạn đồng hành cũng có thể là khó đoán trước được. Nhưng cái hàng dài có thể là vô tận này có thể bị chặn đứng ngay lập tức nếu nó gặp điều kiện trong until cũng vì thế mà người ta không rõ khi nào thì ta bị loại và có khi là đi hết tới cuối con đường mới biết được thì ra mình vẫn thiếu 1 cái gì đó để có thể đi tiếp.
Máy tính có thể khô khan nhưng khi lồng các hoạt động của máy tính vào cuộc đời thì nó cũng mang nhiều ý nghĩa…..

Chúng ta tiếp tục chuyển sang tìm hiểu về mảng. Đầu tiên là mảng 1 chiều:
Mảng được hiểu đơn giản là tập các phần tử giống nhau về kiểu (loại) để hiểu rõ hơn chúng ta sẽ đi vào các nội dung liên quan tới thao tác về mảng.
Khai báo:
Code :

ten_mang:array[chi_so] of kieu_phan_tu

Mảng n phần tử thực

Code :

a:array[1..n] of real;

+ Dạng dữ liệu miền con chi_so_dau..chi_so_cuoi
Như ở ví dụ trên chi_so_dau là 1 và chi_so_cuoi là n
+ Dạng chỉ số liệt kê
Ví dụ:

Code :

type: thu=(Hai,Ba,Bon,Nam,Sau,Bay,Chunhat);
Tuan:array[thu] of boolean;

Tìm phần tử lớn nhất trong 1 dãy phần tử
Thuật toán (tức ý tưởng để giải quyết bài toán)
1. Nhập vào các phần tử của mảng a1,a2,…,an
2. max:=a1. So sánh max với các phần tử còn lại, nếu a[i]>max thì gán max:=a[i]

Code :

program tim_max;
const n=10;{gán cố định số phần tử của mảng là 10, cái này có thể cho là 1 bi���n để nhập vào}
var a:array[1..n] of real;
max:real;
i:integer;
begin
writeln(‘Nhap cac phan tu cua mang’);
for i:=1 to n do
begin;
write(‘Nhap a[',i,']:=’ );
readln(a[i]);
end;
max:=a[1];
for i:=2 to n do {do da gan max:=a[1] nen khong can xet phan tu thu 1 nua}
if (max

VD1:
Sắp xếp 1 dãy số theo tứ tự tăng(giảm) dần. Dãy số này được nhập vào.
Code :
for i:=1 to n-1 do {đi qua lần lượt từng phần tử của dãy}
begin
for j:=i+1 to n do
if a[i]>a[j] then {so sánh với các phần tử khác trong dãy có vị trí sau nó cho đến cuối dãy nếu nó lớn hơn thì đổi chỗ}
begin
t:=a[i];
a[i]=a[j];
a[j]:=t;
end;
end;
writeln(‘Day so da sap xep’);
for i:=1 to n do
writeln(a[i]);

Tìm các số dương trong 1 dãy và tính trung bình cộng của chúng.

Code :

s:=0;
j:=0;
for i:=1 to n do
if a[i]>0 then
begin
s:=s+a;
j:=j+1;
end;
writeln(‘Day co ‘,j,’ so duong’);
writeln(‘Trung binh cong cua cac phan tu duong la ‘,s/j:2:4);

Mảng 2 chiều là 1 mảng số (có trật tự) gồm m hàng và n cột. Khai báo:
var ten_mang: array [1..max_m,1..max_n];

VD:
Code :

var a:array [1..m,1..n] of real;

Các xử lý với mảng 2 chiều không khác so với mảng 1 chiều chỉ lưu ý việc chỉ số của các phần tử bây giờ gồm hàng và cột.
VD:
Nhập mảng 2 chiều kích thước mxn
In các giá trị của mảng ra màn hình.

Code :

program vd_mang_2chieu;
var a:array[1..100,1..100] of integer;
i,j: integer;
begin
write(‘Nhap cac kich thuoc cho mang m,n:=’);
readln(m,n);
write(‘Nhap cac phan tu cua mang’);
for i:=1 to m do
for j:=1 to n do
begin
write(‘a[',i,j,']:=’);
readln(a[i,j]);
end;
writeln(‘Mảng mới nhập vào’);
for i:=1 to m do
begin
for j:=1 to n do
write(a[i,j]);
writeln;
end;
readln;
end.

Thuật toán đệ quy trong Pascal

Định nghĩa: một đối tượng gọi là đệ quy nếu nó bao gồm chính nó hoặc nó được định nghĩa bởi chính nó
Thủ tục đệ quy: một thủ tục gọi là đệ quy nếu trong quá trình thực hiện nó phải gọi đến chính nó nhưng với kích thước nhỏ hơn của tham số
VD:
Code :

Procedure Giaithua(n:word):integer;
begin
if n=0 then giaithua:=1
else giaithua:=n*giaithua(n-1);
end;

-Phần neo: trong đó chứa các tác động của hàm hoặc thủ tục với một giá trị cụ thể ban đầu của tham số
-Phần hạ bậc: trong đó tác động cần thực hiện cho giá trị hiện thời của tham số được định nghĩa bằng các tác động đã được định nghĩa trước đó
Ưu điểm của đệ quy:
- Đệ quy mạnh ở chỗ có thể định ngahĩ một tập rất lớn các tác động bởi một số hữu hạn các mệnh đề
- Chương trình trong sáng, dễ hiểu, nêu bật lên được bản chất của vấn đề
Ví dụ về bài toán Fibonacci
Code :

Program Fibonacci;
Uses CRT;
Var n,i:shortint;
F:real;
CH:char;
Label 1;
Procedure FB(n:shortint);
Var a,b:Real;
Begin
If (n=1) or (n=2) Then
F:=1
Else Begin
FB(n-1);
a:=F;
FB(n-2);
b:=F;
F:=a+b;
End;
End;
Begin
1: ClrScr;
Write(‘N = ‘);Readln(n);
If n>40 Then
Begin
Writeln(‘n phai nho hon hoac bang 40′);
Writeln;
GOTO 1;
End;
Writeln;
For i:=1 to n Do
Begin
FB(i);
Write(F:0:0,’ ‘);
End;
Writeln;Writeln;



Các thuật toán về số

1. THUẬT TOÁN KIỂM TRA SỐ NGUYÊN TỐ:
Thuật toán của ta dựa trên ý tưởng: +Nếu n >1 không chia hết cho số nguyên nào trong tất cả các số từ 2 đến sqr(n) thì n là số nguyên tố. Do đó ta sẽ kiểm tra tất cả các số nguyên từ 2 đến trunc(sqrt(n)), nếu n không chia hết cho số nào trong đó thì n là số nguyên tố. +Nếu thấy biểu thức trunc(sqrt(n)) khó viết thì ta có thể kiểm tra từ 2 đến (n div 2). Hàm kiểm tra nguyên tố nhận vào một số nguyên n và trả lại kết quả là true (đúng) nếu n là nguyên tố và trả lại false (sai) nếu n không là số nguyên tố.

Code :

function ngto(n:integer): boolean;
var i:integer;
begin
ngto:=false;
if n<2 then exit;
for i:=2 to trunc(sqrt(n))do if n mod i=0 then exit;
ngto:=true;
end;

Chú ý: Dựa trên hàm kiểm tra nguyên tố, ta có thể tìm các số nguyên tố từ 1 đến n bằng cách cho i chạy từ 1 đến n và gọi hàm kiểm tra nguyên tố với từng giá trị i.
2. THUẬT TOÁN TÍNH TỔNG CÁC CHỮ SỐ CỦA MỘT SỐ NGUYÊN:
Ý tưởng là ta chia số đó cho 10 lấy dư (mod) thì được chữ số hàng đơn vị, và lấy số đó div 10 thì sẽ được phần còn lại. Do đó sẽ chia liên tục cho đến khi không chia được nữa (số đó bằng 0), mỗi lần chia thì được một chữ số và ta cộng dồn chữ số đó vào tổng.Hàm tính tổng chữ số nhận vào 1 số nguyên n và trả lại kết quả là tổng các chữ số của nó:
Code :

function tongcs(n:integer): integer;
var s : integer;
begin
s := 0;
while (n <> 0) do
begin
s := s + n mod 10;
n := n div 10;
end;
tongcs := s;
end;

Chú ý: Tính tích các chữ số cũng tương tự, chỉ cần chú ý ban đầu gán s là 1 và thực hiện phép nhân s với n mod 10.
3. THUẬT TOÁN EUCLIDE TÍNH Ước Chung Lớn Nhất (UCLN):
Ý tưởng của thuật toán Euclide là UCLN của 2 số a,b cũng là UCLN của 2 số b và a mod b, vậy ta sẽ đổi a là b, b là a mod b cho đến khi b bằng 0. Khi đó UCLN là a. Hàm UCLN nhận vào 2 số nguyên a,b và trả lại kết quả là UCLN của 2 số đó.
Code :

function UCLN(a,b: integer): integer;
var r : integer;
begin
while (b<>0) do
begin
r := a mod b;
a := b;
b := r;
end;
UCLN := a;
end;

4. THUẬT TOÁN TÍNH TỔNG CÁC ƯỚC SỐ CỦA MỘT SỐ NGUYÊN:
Để tính tổng các ước số của số n, ta cho i chạy từ 1 đến n div 2, nếu n chia hết cho số nào thì ta cộng số đó vào tổng.(Chú ý cách tính này chưa xét n cũng là ước số của n).
Code :

function tongus(n : integer): integer;
var i,s : integer;
begin
s := 0;
for i := 1 to n div 2 do
if n mod i = 0 then s := s + i;
tongus := s;
end;

Chú ý: Dựa trên thuật toán tính tổng ước số, ta có thể kiểm tra được 1 số nguyên có là số hoàn thiện không: số nguyên gọi là số hoàn thiện nếu nó bằng tổng các ước số của nó.

Giải bài toán nhân 2 đa thức với phương pháp chia – để – trị
Bài toán:
Tính giá trị của đa thức bậc N-1 tại các căn bậc N của đơn vị.
Chúng ta có thể có từng phần thuật toán nhân hai đa thức chỉ sử dụng khoảng NlgN phép toán. Có thể thấy sơ đồ tổng quát là:
– Tính giá trị của đa thức nhập vào tại các căn bậc (2N-1) của đơn vị.
– Nhân hai giá trị tìm được tại mỗi điểm.
– Nội suy để tìm kết quả bằng cách tính giá trị cảu đa thức xác định chỉ bởi các số được tính tại các căn bậc (2N-1) của đơn vị.
Mô phỏng trên có thể chuyển trực tiếp sang thành một chương trình trong đó sử dụng một thủ tục để tính giá trị của đa thức bậc N-1 tại các căn bậc N của đơn vị. Tuy nhiên, các phép toán này thực hiện trên số phức mà trong Pascal lại không có xây dựng kiểu số phức. Do đó, ta cần có một thủ tục để xác định kiểu số phức cũng như các phép toán trên các số này. Với giả định là kiểu số phức ta đã có, ta có chương trình tính giá trị sau:
Code :

eval(p,outN, 0);
 eval(q, outN, 0);
 for i:= 0 to outNdo r[i]:= p[i]*q[i];
 eval(r,outN, 0);
 for i:=1 to N do
 begin t:= r[i]; r[i]:= r[outN+1]; r[outN+1-i]:= t; end;
 for i:=0 to outN do r[i]:=r[i]/(outN+1);

Tuy nhiên, chương trình đệ quy có các mảng có thể gây khó khăn khi cài đặt. Ngoài ra, còn một bài toán thông thường là quản lý vùng chứa bằng cách dùng lại nó một cách thông minh. Điều ta cần ở đây là có một thủ tục đệ quy đưa vào một mảng N+1 hệ số và cho ra N+1 giá trị trong cùng một mảng. Tuy nhiên, quá trình đệ quy lại bao gồm việc xử lý hai mảng rời nhau: các hệ số lẻ và chẵn. Sự xáo trộn lý tưởng là cái mà ta cần. Ta có thể đưa các hệ số lẻ vào trong một mảng con (nửa đầu) và các hệ số chẵn vào một mảng con (nửa sau) bằng cách thực hiện sự “không xáo trộn lý tưởng” của dữ liệu nhập.
Dĩ nhiên các giá trị căn số phức cũng cần cài đặt. Ta có:
wiN = cos(2∏j/(N+1) + isin(2∏j/(N+1))
Sử dụng các hàm lượng giác quy ước ta có thể tính dễ dàng giá trị wNj. Trong chương trình dưới đây, mảng w được giả định là chứa các căn bậc (outN+1) của đơn vị.

Code:

procedure eval(var  p: poly; N, k: integer);
 var i, j: integer;
 begin
 if N=1
 then begin t:=p[k]; p1:= p[k+1]; p[k]:= t+p1; p[k+1]:= t-p1;
 end
 else begin
 for i:= 0 to N div 2 do
 begin j:= k+2*i; t[i]:= p[j]; t[t+1+N div 2]: = p[j] +1;
 end;
 fori:= 0 to N do p[k+i]:= t[i];
 eval(p,N div 2, k);
 eval(p, N div 2, k +1 +N div 2);
 j:= (outN +1) div (N+1);
 for i:= 0 to N div 2 do
 begin t:= w[i*j]*p[k+(N div 2)+ 1 +i];
 t[i]:= p[k+i]+t; t[i+ N div 2) +1]:= p[k+i]*t
 end;
 for i:=0 to N do p[k+i]:= t[i]
 end;
 end;

*** Hai đa thức cấp N có thể được nhân 2NlgN + 0(N) phép nhân phức.
Sự áp dụng phương pháp ở thuật toán trên rộng hơn nhiều so với phép toán nhân hai đa thức mà chúng ta trình bày ở trên; và thuật toán này đã được sử dụng mạnh và khảo sát trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Tuy nhiên, các nguyên tắc chính trong các áp dụng cũng tương tự như trong việc nhân đa thức được xem xét ở đây. Phương pháp này là một ví dụ cổ điển về phương pháp “chia-để – trị”.
School@net (Theo THNT)



Kinh nghiệm học giỏi môn Toán

Kinh nghiệm học tiếng Nhật

Những sao Hàn học giỏi nhất

Kế hoạch học tiếng Nhật hiệu quả

(St)

Định nghĩa : một đối tượng người dùng gọi là đệ quy nếu nó gồm có chính nó hoặc nó được định nghĩa bởi chính nóThủ tục đệ quy : một thủ tục gọi là đệ quy nếu trong quy trình triển khai nó phải gọi đến chính nó nhưng với kích cỡ nhỏ hơn của tham sốVD : Cấu trúc của thủ tục đệ quy : gồm 2 phần-Phần neo : trong đó chứa những ảnh hưởng tác động của hàm hoặc thủ tục với một giá trị đơn cử bắt đầu của tham số-Phần hạ bậc : trong đó tác động ảnh hưởng cần thực thi cho giá trị hiện thời của tham số được định nghĩa bằng những tác động ảnh hưởng đã được định nghĩa trước đóƯu điểm của đệ quy : - Đệ quy mạnh ở chỗ hoàn toàn có thể định ngahĩ một tập rất lớn những ảnh hưởng tác động bởi một số ít hữu hạn những mệnh đề - Chương trình trong sáng, dễ hiểu, nêu bật lên được thực chất của vấn đềVí dụ về bài toán FibonacciChú ý : Dựa trên hàm kiểm tra nguyên tố, ta hoàn toàn có thể tìm những số nguyên tố từ 1 đến n bằng cách cho i chạy từ 1 đến n và gọi hàm kiểm tra nguyên tố với từng giá trị i. Ý tưởng là ta chia số đó cho 10 lấy dư ( mod ) thì được chữ số hàng đơn vị chức năng, và lấy số đó div 10 thì sẽ được phần còn lại. Do đó sẽ chia liên tục cho đến khi không chia được nữa ( số đó bằng 0 ), mỗi lần chia thì được một chữ số và ta cộng dồn chữ số đó vào tổng. Hàm tính tổng chữ số nhận vào 1 số nguyên n và trả lại hiệu quả là tổng những chữ số của nó : Chú ý : Tính tích những chữ số cũng tương tự như, chỉ cần chú ý quan tâm bắt đầu gán s là 1 và thực thi phép nhân s với n mod 10. Ý tưởng củatoán Euclide là UCLN của 2 số a, b cũng là UCLN của 2 số b và a mod b, vậy ta sẽ đổi a là b, b là a mod b cho đến khi b bằng 0. Khi đó UCLN là a. Hàm UCLN nhận vào 2 số nguyên a, b và trả lại hiệu quả là UCLN của 2 số đó. Chú ý : Dựa trên thuật toán tính UCLN ta hoàn toàn có thể kiểm tra được 2 số nguyên tố cùng nhau hay không. Ngoài ra cũng hoàn toàn có thể dùng để tối giản phân số bằng cách chia cả tử và mẫu cho UCLN.Để tính tổng những ước số của số n, ta cho i chạy từ 1 đến n div 2, nếu n chia hết cho số nào thì ta cộng số đó vào tổng. ( Chú ý cách tính này chưa xét n cũng là ước số của n ). Chú ý : Dựa trên thuật toán tính tổng ước số, ta hoàn toàn có thể kiểm tra được 1 số nguyên có là số triển khai xong không : số nguyên gọi là số triển khai xong nếu nó bằng tổng những ước số của nó. Bài toán : Mô phỏng trên hoàn toàn có thể chuyển trực tiếp sang thành một chương trình trong đó sử dụng một thủ tục để tính giá trị của đa thức bậc N-1 tại những căn bậc N của đơn vị chức năng. Tuy nhiên, những phép toán này thực thi trên số phức mà trong Pascal lại không có kiến thiết xây dựng kiểu số phức. Do đó, ta cần có một thủ tục để xác lập kiểu số phức cũng như những phép toán trên những số này. Với giả định là kiểu số phức ta đã có, ta có chương trình tính giá trị sau : Trong chương trình này, ta giả sử biến toàn cục outN là 2N-1 và q, p, r là những mảng số phức đánh từ 0 tới 2N-1. Hai đa thức được nhân q. p có cấp N-1 và những thông số thêm vào để được mảng 2N-1 thành phần là những số không. Thủ tục eval thay những thông số đã cho như là biến thứ nhất của đa thức bởi những giá trị cảu đa thức tính tại những căn của đơn vị chức năng. Biến thứ hai xác lập bậc của đa thức bà biến thứ ba sẽ miêu tả dưới đây. Chương trình trên tính tích của p. q và để tác dụng ở mảng r. Tuy nhiên, chương trình đệ quy có những mảng hoàn toàn có thể gây khó khăn vất vả khi setup. Ngoài ra, còn một bài toán thường thì là quản trị vùng chứa bằng cách dùng lại nó một cách mưu trí. Điều ta cần ở đây là có một thủ tục đệ quy đưa vào một mảng N + 1 thông số và cho ra N + 1 giá trị trong cùng một mảng. Tuy nhiên, quy trình đệ quy lại gồm có việc giải quyết và xử lý hai mảng rời nhau : những hệ số lẻ và chẵn. Sự trộn lẫn lý tưởng là cái mà ta cần. Ta hoàn toàn có thể đưa những hệ số lẻ vào trong một mảng con ( nửa đầu ) và những thông số chẵn vào một mảng con ( nửa sau ) bằng cách triển khai sự “ không trộn lẫn lý tưởng ” của tài liệu nhập. Dĩ nhiên những giá trị căn số phức cũng cần thiết lập. Ta có : wiN = cos ( 2 ∏ j / ( N + 1 ) + isin ( 2 ∏ j / ( N + 1 ) ) Sử dụng những hàm lượng giác quy ước ta hoàn toàn có thể tính thuận tiện giá trị wNj. Trong chương trình dưới đây, mảng w được giả định là chứa những căn bậc ( outN + 1 ) của đơn vị chức năng. Chương trình này chuyển đa thức bậc N vào mảng con p [ k … k + N ] bằng cách dùng giải pháp đệ quy. ( Để đơn thuần, mã này giả sử rằng N + 1 là một lũy thừa của 2, mặc dầu điều này bỏ đi thuận tiện ). Nếu N = 1, ta thuận tiện tính giá trị tại 1 và - 1. Với N ≠ 1 thủ tục này tiên phong sẽ trộn lẫn, rồi gọi đệ quy chính nó để chuyển sang bài toán cho N / 2, sau đó tích hợp những hiệu quả giám sát như đã miêu tả trên. Để nhận được những căn vị thiết yếu, chương trình chọn từ mảng tại một khoảng chừng những định bởi biến i. Ví dụ, nếu outN = 15, những căn bậc 4 của đơ nvị tìm thấy trong w [ 0 ], w [ 4 ], w [ 8 ], w [ 12 ]. Điều này làm giảm bớt số đo lường và thống kê những căn của đơn vị chức năng sử dụng. * * * Hai đa thức cấp N hoàn toàn có thể được nhân 2N lgN + 0 ( N ) phép nhân phức. Sự vận dụng chiêu thức ở thuật toán trên rộng hơn nhiều so với phép toán nhân hai đa thức mà tất cả chúng ta trình diễn ở trên ; và thuật toán này đã được sử dụng mạnh và khảo sát trong nhiều nghành khác nhau. Tuy nhiên, những nguyên tắc chính trong những vận dụng cũng tương tự như như trong việc nhân đa thức được xem xét ở đây. Phương pháp này là một ví dụ cổ xưa về chiêu thức “ chia-để – trị ”. School @ net ( Theo THNT )Nhập vào 1 số và in ra bình phương của nó : Ở trên tất cả chúng ta chú ý quan tâm rằng trong { } là những comment tức là những lý giải cho lệnh mình viết để người khác hiểu và chính mình sau xem lại cũng dễ hơn. Các lời lý giải này không có giá trị khi ta chạy chương trình tức không ảnh hưởng tác động tới nội dung chương trình tất cả chúng ta muốn thực thi. Sau khi những bạn đã code được như trên tất cả chúng ta lạikhi có nhu yếu nhập thì hãy gõ 1 số thực vào vàđể xem tác dụng. tức là cái mà ta đưa vào với mục tiêu để thu được 1 tác dụng mong ước, nói cho dễ hiểu nó là thóc ta đưa vào máy để thu được gạo ấy. Dữ liệu vào hoàn toàn có thể được nhập từ bàn phím, từ 1 file trong máy tính … là những gì ta mong ước thu được như ở trên thì đó là gạowrite ( ‘ x1, x2 … ’ ) ; { hiện ra xâu x1, x2 … } writeln ( ‘ x1, x2 … ’ ) ; { đuôi ln bộc lộ ghi ra xong sẽ xuống dòng } write ( x1, x2 .. ) ; { ghi ra giá trị những biến x1, x2 } write ( x1 : m ) ; { viết ra giá trị của số nguyên x1 vào m chỗ tính từ bên phải } write ( x1 : m : n ) ; { viết ra giá trị của số thực x1 vào m chỗ tính từ bên phải và có n chữ số ở phần thập phân } read ( x1, x2, .. ) ; { nhập giá trị cho biến x1, x2 … } readln ( x1, x2, .. ) ; { nhập giá trị cho biến x1, x2 … sau đó bạn phải nhấn Enter để chương trình liên tục, thực ra ở đây là cách để tạm dừng chương trình sau khi người dùng nhập nguồn vào cho chương trình để họ có thời hạn đưa xem xét và đưa ra thao tác tiếp theo } Tiếp theo tất cả chúng ta sẽ làm quen với những phép toán và hàm trong Pascal : Ở đây ta trình làng về cách ký hiệu những phép toán trong Pascal thế nào vì ngôn từ lập trình cần phải tuân thủ theo 1 pháp luật chung nào đó để cho máy hoàn toàn có thể đọc và hiểu tất cả chúng ta muốn làm gì. + Cộng - Trừ * Nhân / Chia cho tác dụng là số thựcDIV Chia lấy phần nguyên. Ví dụ ( 2 div 3 ) = 1MOD Chia lấy phần dư. Ví dụ ( 4 mod 3 ) = 3 < > khác nhau = bằng nhau > lớn hơn < nhỏ hơn > = lớn hơn hoặc bằng < = nhỏ hơn hoặc bằngABS ( x ) | x | : lấy giá trị tuyệt đối của số xSQR ( x ) x2 : lấy bình phương trị số xSQRT ( x ) : láúy càn báûc 2 cuía trë säú xSIN ( x ) sin ( x ) : lấy sin của xCOS ( x ) cos ( x ) : lấy cos của xARCTAN ( x ) arctang ( x ) LN ( x ) ln x : lấy logarit nepe của trị x ( e ( 2.71828 ) EXP ( x ) e ^ xTRUNC ( x ) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số xROUND ( x ) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất1. Tính chu vi, diện tích quy hoạnh hình chữ nhật1. if … then, if … then … elseÁp dụng vào ví dụ sau : Liệt kê nhiều câu lệnh kiểu rời rạc, tương tự với nhiều lệnh if ( nếu 1 lệnh if thì xài if cho xongCông thức ( cấu trúc lệnh ) : - biểu thức hoặc biến chọn có nhiều giá trị mà vẫn cùng thực thi 1 lệnh thì : case ( biểu thức hoặc biến chọn ) ofgiatri1, giatri2, giatri3 …, giatrin : lệnh ; end ; Ví dụ : Xếp loại theo điểm : 0,1,2,3,4 : Yếu5, 6 : Trung bình7, 8 : Khá9, 10 : GiỏiTiếp tục tất cả chúng ta làm quen với những vòng lặp và trước hết là vòng lặp for. Tại sao lại cần vòng lặp : khi có những thao tác được thực thi giống nhau với 1 loạt những thành phần như số, ký tự ta sử dụng vòng lặpLặp for : for … to … do : lặp từ … tới … làm trách nhiệm … Sử dụng khi biết số vòng lặp tức số lượng thành phần lặpCấu trúc : Ví dụ : Tính tổng n số nguyên tiên phong : Ví dụ : Bài toán 100 con trâu, 100 bó cỏ : trâu đứng ăn 5 bó, trâu nằm ăn 3 bó, trâu già 3 con ăn 1 bó, hỏi có mấy trâu đứng, trâu nằm, trâu già ? ? ? Chúng ta liên tục chuyển sang tìm hiểu và khám phá về mảng. Đầu tiên là mảng 1 chiều : Mảng được hiểu đơn thuần là tập những thành phần giống nhau về kiểu ( loại ) để hiểu rõ hơn tất cả chúng ta sẽ đi vào những nội dung tương quan tới thao tác về mảng. Ví dụ : Mảng n thành phần thựcchi_so hoàn toàn có thể trình diễn 2 cách + Dạng dữ liệu miền conNhư ở ví dụ trên chi_so_dau là 1 và chi_so_cuoi là n + Dạng chỉ số liệt kêVí dụ : Sau khi nắm sơ qua những khái niệm cơ bản về mảng tất cả chúng ta cùng đi vào 1 ví dụ. Thuật toán ( tức sáng tạo độc đáo để xử lý bài toán ) 1. Nhập vào những thành phần của mảng a1, a2, …, an2. max : = a1. So sánh max với những thành phần còn lại, nếu a [ i ] > max thì gán max : = a [ i ] Thêm 1 số ví dụ về mảng : VD1 : Sắp xếp 1 dãy số theo tứ tự tăng ( giảm ) dần. Dãy số này được nhập vào. VD2 : Tìm những số dương trong 1 dãy và tính trung bình cộng của chúng. Tiếp tục những bài về mảng ta chuyển sang mảng 2 chiều hay còn được gọi là ma trận : VD : a [ i, j ] : thành phần của mảng tại hàng i cột jCác giải quyết và xử lý với mảng 2 chiều không khác so với mảng 1 chiều chỉ chú ý quan tâm việc chỉ số của những thành phần giờ đây gồm hàng và cột. VD : Nhập mảng 2 chiều kích cỡ mxnIn những giá trị của mảng ra màn hình hiển thị .

Source: https://vh2.com.vn
Category : Tin Học