Networks Business Online Việt Nam & International VH2

Lập trình Mobile Game bầu cua tôm cá – Tài liệu text

Đăng ngày 06 November, 2022 bởi admin

Lập trình Mobile Game bầu cua tôm cá

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (473.57 KB, 13 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG YÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
——— oOo ———

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN
MÔN LẬP TRÌNH MOBILE

XÂY DỰNG GAME ANDROID
BẦU CUA TÔM CÁ

Giảng viên: Hoàng Quốc Việt
Nhóm thực hiện:
Trần Mạnh Hoàng
Nguyễn Thanh Sơn

Hải Dương – Tháng 10 năm 2016

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

TRANG KÝ NHẬN

Người tạo:

Ngày: 23/10/2016
1. Trần Mạnh Hoàng
2. Nguyễn Thanh Sơn

Người hướng dẫn 1:

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

(Ký duyệt)

2/13

Ngày: …./…./….….

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

MỤC LỤC

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

3/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

PHẦN 1: GIỚI THIỆU
Thế kỷ 21 được mệnh danh là thế kỷ của công nghệ thông tin, với sự bùng nổ mạnh mẻ
về khoa học công nghệ. Đây là kỷ nguyên của nền văn minh dựa trên cơ sở công nghiệp trí
tuệ. Ngày nay, tin học đã trở thành một môn khoa học quan trọng trên thế giới. Sự phát triển
mạnh mẽ như vậy thì công việc lập trình game nhằm phục vụ nhu cầu giải trí của con người
trở nên cấp thiết. Từ lâu game trên điện thoại có vai khá trò quan trọng trong cuộc sống của
con người.
Theo thống kê, hệ điều hành Android là nền tảng điện thoại thông minh phổ biến nhất thế
giới với ưu điểm là hệ điều hành không nặng nề, có khả năng tinh chỉnh cao, cá nhân hóa
cao, và giá rẻ. Vì vậy, nền tảng Android được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới bởi các
hãng điện tử điện thoại nổi tiếng như: Samsung, Sony, HTC, LG, Xiaomi,… ngoài ra

Android còn xuất hiện trên TV, máy chơi game và các thiết bị điện tử khác. Ngày nay,
Android chiếm 75% thị phần điện thoại thông minh trên toàn thế giới vào thời điểm quý 1
năm 2016, với tổng cộng 500 triệu thiết bị đã được kích hoạt và 1,3 triệu lượt kích hoạt mỗi
ngày. Sự thành công của hệ điều hành Android cũng là động lực để lập trình game, lập trình
ứng dụng của bên thứ 3 trên nền tảng này phát triển mạnh mẽ theo.
Nắm bắt được xu thế hiện nay là Android đang cực kỳ phổ biến, cùng thời điểm còn vài
tháng nữa là đến Tết, nhu cầu giải trí của con người ngày càng tăng sau những giờ học, giờ
làm căng thẳng, nhóm em xin mạnh dạn lựa chọn đề tài “Xây dựng game Andoid Bầu cua
tôm cá”. Đây là tựa game có cách chơi khá đơn giản, mang hơi thở truyền thống dân tộc,
được viết trên nền tảng Android hướng đến người chơi là giới trẻ, giúp người chơi có những
khoảng thời gian thư giãn, giải trí thú vị trên chính chiếc điện thoại của mình.
Do thời gian, kiến thức và hiểu biết còn hạn chế, game “Bầu cua tôm cá” còn khá đơn
giản về nội dung va hình thức, chưa có nhiều chức năng độc đáo. Tuy vậy, có thể nói là đây
là game đơn giản từ cách chơi cho tới thiết kế giao diện đồ họa, đã đáp ứng được nhu cầu của
người chơi. Hình ảnh các con vật hay quả bầu trong game được thiết kế đơn giản và có phần
đáng yêu.

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

4/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

PHẦN 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Mô tả trò chơi
1.1.

Mô tả chung

Game Android Bầu Cua Tôm Cá được xác định là một game offline nên không yêu
cầu kết nối với môi trường Internet.
Là một game nhỏ, không sử dụng nhiều đến cơ sở dữ liệu. Việc lưu trữ dữ liệu chỉ
đơn giản là lưu tiền của người chơi khi người chơi thoát ra khỏi game, khi vào lại thì game
vẫn giữ nguyên tiền của người chơi như lúc người chơi thoát khỏi game. Vì vậy, game không
sử dụng CSDL SQLite, mà sẽ sử dụng Shared Preferences để lưu trữ thông tin.
Cách chơi
Khi bắt đầu chơi, game sẽ tặng cho người chơi một khoản tiền ảo là 1000 xu. Người
chơi dùng tiền này để chơi trong game.
Trên màn hình chơ gồm có 6 ô hình linh vật theo thứ tự từ trái qua phải, từ trên
xuống dưới là: nai, bầu, gà, cá, cua, tôm. Ngoài ra, có 3 viên xúc xắc, mỗi viên xúc xắc hiển
thị ngẫu nhiên 1/6 hình linh vật, đây là kết quả khi game tiến hành xúc xắc ngẫu nhiên, và
giúp cho người chơi đối chiếu với việc đặt cược của mình.
1.2.

Hình 1: Game Bầu Cua Tôm Cá

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

5/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

Người chơi đặt cược số tiền vào các ô hình linh vật (từ 0 đến 500) và cũng có thể đặt
cùng một lúc cả ở 6 ô linh vật. Nếu số tiền mà người chơi đặt trong tất cả các ô linh vật lớn
hơn số tiền mà người chơi đang có, game sẽ hiển thị thông báo “Bạn không đủ tiền đặt
cược!” và sẽ không tiến hành lắc xúc xắc, người chơi phải điều chỉnh lại việc đặt của mình.
Game tiến hành xúc xắc, nếu trong 3 viên xúc xắc xuất hiện linh vật mà người chơi
đã đặt cược tiền, họ sẽ lấy lại tiền cược và game sẽ trả số tiền bằng với số lần linh vật đó xuất

hiện nhân với số tiền cược (Ví dụ: Nếu người chơi đặt 300 xu vào cửa “cá” mà ra một con cá
sẽ được trả 300 xu, ra 2 con cá được trả 600 xu, ra 3 con cá được trả 900 xu, và nhận lại số
tiền mình đã đặt cược). Nếu linh vật người chơi chọn không xuất hiện, số tiền của người chơi
sẽ bị trừ đi một khoản bằng khoản đặt cược của người chơi.
Nếu người chơi không còn tiền, thì sẽ không được phép đặt cửa. Tuy vậy, game sẽ
tặng 1000 xu cho người chơi cứ sau 3 phút người chơi đang chơi, giúp người chơi có thể chơi
tiếp tục.
Trong game, sẽ kèm theo âm thanh nền và âm thanh xúc xắc để tăng phần sôi động
và hào hứng của một tựa game ngày Tết. Người chơi có thể tắt âm thanh nếu đang cần yên
tĩnh.

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

6/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá
2.

Các lý thuyết liên quan
2.1. Sử dụng Handle
Handle cho phép cập nhật lại giao diện, xử lý tiến trình.
Trong game, Handle được sử dụng để cập nhật lại giao diện cho 3 viên xúc xắc.
Handle giống như “người đưa thư”, còn callback giống như “ trạm”. “Người đưa thư” đi
đến một cái nhà nào đó lấy thư và trả về “trạm”, và “trạm” tiến hành cập nhật lại giao
diện.
Handler.Callback callback = new Handler.Callback()

Phương thức có thể sử dụng ở bất cứ đâu khi được gọi:
handler = new Handler(callback);

Sử dụng Animation-list
Animation là các phép biến đổi màu sắc, vị trí, kích thước hay hướng của một đối
tượng trên màn hình theo thời gian. Android cung cấp các API hỗ trợ rất tốt cho việc áp
dụng animation cho các thành phần UI và vẽ đồ họa 2D, 3D.
Drawable Animation là quá trình đơn giản, hiển thị một chuỗi các hình ảnh liên tiếp
trong các khoảng thời gian ngắn để tạo ra hiệu ứng cuối cùng là đối tượng di chuyển hoặc
thay đổi. Trong Android, việc thực hiện kiểu Animation này được thông qua lớp
AnimationDrawable.
Các tag trong Animation-list về căn bản sẽ được chuyển thành các đối tượng
AnimationDrawable đại diện cho tập các hình ảnh. Sau đó, cần thiết lập Drawable này
như là background resource cho một ImageView.
Trong game, Animation-list được sử dụng để thay đổi hình ảnh liên tục cho 3 viên
xúc xắc, để tạo hiệu ứng xúc xắc cho chúng. Ta có thể truy cập đối tượng
AnimationDrawable như sau:
2.2.

cdXiNgau1 = (AnimationDrawable) hinhxingau1.getDrawable();
cdXiNgau2 = (AnimationDrawable) hinhxingau2.getDrawable();
cdXiNgau3 = (AnimationDrawable) hinhxingau3.getDrawable();

Khi đã có đối tượng AnimationDrawable, ta có thể sử dụng hai phương thức start()
và stop() để bắt đầu hay kết thúc animation.
cdXiNgau1.start();
cdXiNgau2.start();
cdXiNgau3.start();

Trong thư mục drawable, cần xây dựng file XML có tên hinhdongxingau để gán vào
ImageView viên xúc xắc trong XML của layout:

xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
android:oneshot=”false”>
android:drawable=”@drawable/bau”
android:duration=”50″/>

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

7/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá
android:drawable=”@drawable/ca”
android:duration=”50″/>
android:drawable=”@drawable/cua”
android:duration=”50″/>
android:drawable=”@drawable/ga”
android:duration=”50″/>
android:drawable=”@drawable/nai”
android:duration=”50″/>
android:drawable=”@drawable/tom”
android:duration=”50″/>

Thuộc tính oneshot cho phép chạy Animation một lần, sau đó dừng lại hoặc cho phép

chạy lại vô thời hạn.
Sử dụng CountDownTimer
CountDownTimer cung cấp chức năng giúp người lập trình tạo bộ đếm ngược trong
Android.
Trong game, CountDownTimer được dùng để tạo bộ đếm lùi thời gian 3 phút. Cứ sau
mỗi khoảng 3 phút chơi trong game, game sẽ tặng người chơi 1000 xu. Được khai báo
như sau:
2.3.

CountDownTimer demthoigian = new CountDownTimer(180000,1000)
public void onTick(long millisUntilFinished) {
mTextField.setText(“seconds remaining: ” +
millisUntilFinished / 1000);
}
public void onFinish() {
mTextField.setText(“done!”);
}
}.start();

Đoạn code trên ta hiểu rằng, một đối tượng CountDownTimer có là tên demthoigian
được tạo ra kèm theo hai đối số 180000 và 1000. Trong đó, 180000 và 1000 có nghĩa là
cứ 1000 mi-li giây thì phương thức onTick(long millisUntilFinished) sẽ được chạy một
lần, cứ chạy như thế trong suốt 180000 mi-li giây. 180000 mili giây trôi qua, thì phương
thức onFinish() sẽ chạy.

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

8/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

Phương thức onTick, kèm theo một đối số millisUntilFinished, đây là đối số cho ta
biết số milli còn lại của bộ đếm (Ví dụ, bộ đếm trôi qua 2000 mi-li giây thì giá trị của
millisUntilFinished còn 178000).
Phương thức onFinish, phương thức này được tự động gọi khi 180000 mi-li giây của
bộ đếm trôi qua, đồng nghĩa với “Hết giờ”.
Tóm lại, đoạn code trên ta có thể hiểu nôm na: Một bộ đếm ngược 3 phút được tạo ra.
Lưu trữ với Shared Preferences
Shared Preferences cho phép lưu trữ các thông số đã thiết lập trước đó, chẳng hạn
như độ sáng trò chơi, mức độ âm lượng, độ khó, tên người chơi…, cho phép sử dụng lại
các thiết lập đó mà không cần phải thiết lập lại khi người chơi vào lại game. Đây là những
tác vụ nhẹ, nên không cần thiết phải sử dụng CSDL SQLite, mà chỉ cần dùng Shared
Preferences để đảm bảo tính nhẹ nhàng, nhanh chóng.
Trong game Bầu Cua Tôm Cá, Shared Preferences được dùng để lưu lại giá trị tài tiền
của người chơi. Khi người chơi vào lại game, game vẫn giữ nguyên tiền như lúc người
chơi thoát ra khỏi game.
2.4.

SharedPreferences luuTru =
getSharedPreferences(“luutruthongtin”, Context.MODE_PRIVATE);

Trong đó, tên file lưu trữ là luutruthongtin, MODE_PRIVATE để thiết lập quyền
đọc.
SharedPreferences.Editor edit = luuTru.edit();
edit.commit();

Editor để thay đổi giá trị của luuTru, commit để chấp nhận sự thay đổi này.
Xử lý nhạc nền với Media Player
Android cung cấp nhiều cách để điều khiển tập tin audio hoặc video. Một trong

những cách này là sử dụng lớp MediaPlayer. Xử lý media player trong android chính là
việc phát các tập tin audio/video, …. Để sử dụng lớp MediaPlayer trong android, chúng ta
phải gọi phương thức create(). Phương thức này giúp chúng ta tạo một thể hiện của
lớp MediaPlayer. Cú pháp như sau:
2.5.

MediaPlayer nhacnen = MediaPlayer.create(this, R.raw.song);

Lưu ý: file audio hoặc video phải được lưu trữ trong thư mục “raw”
Xử lý media player trong android chính là việc sử dụng các phương thức như start().
Âm nhạc sẽ được phát ngay từ đầu khi gọi phương thức này. Nếu phương
thức start() được gọi sau phương thức pause() thì âm nhạc sẽ được phát từ chỗ nó bị
dừng chứ không phải được phát từ đầu. Để phát âm nhạc ngay từ đầu, chúng ta phải sử
dụng phương thức reset(). Cú pháp như sau:
nhacnen.start();
nhacnen.stop();
nhacnen.pause();
Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

9/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

PHẦN 3: GIAO DIỆN TRÒ CHƠI
1.

Giao diện màn hình chào

Hình 2: Giao diện màn hình chào

2.

Giao diện chính của game

Hình 3: Giao diện màn hình chính
3.

Giao diện đặt cược

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

10/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

Hình 4: Giao diện đặt cược
4.

Giao diện bắt lỗi
4.1. Bắt lỗi người dùng chưa đặt cược

Hình 5: Giao diện bắt lỗi chưa đặt cược
4.2.

Bắt lỗi không đủ tiền

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

11/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

Hình 6: Giao diện không đủ tiền
5.

Giao diện thắng

Hình 7: Giao diện thắng
6.

Giao diện thua

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

12/13

Game Android Bầu Cua Tôm Cá

Hình 8: Giao diện thua
7.

Giao diện hòa

Hình 9: Giao diện hòa

Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile

13/13

( Ký duyệt ) 2/13 Ngày : …. / …. / …. …. Game Android Bầu Cua Tôm CáMỤC LỤCBài Tập Lớn Lập Trình Mobile3 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáPHẦN 1 : GIỚI THIỆUThế kỷ 21 được ca tụng là thế kỷ của công nghệ thông tin, với sự bùng nổ mạnh mẻvề khoa học công nghệ tiên tiến. Đây là kỷ nguyên của nền văn minh dựa trên cơ sở công nghiệp trítuệ. Ngày nay, tin học đã trở thành một môn khoa học quan trọng trên quốc tế. Sự phát triểnmạnh mẽ như vậy thì việc làm lập trình game nhằm mục đích Giao hàng nhu yếu vui chơi của con ngườitrở nên cấp thiết. Từ lâu game trên điện thoại cảm ứng có vai khá trò quan trọng trong đời sống củacon người. Theo thống kê, hệ quản lý và điều hành Android là nền tảng điện thoại thông minh mưu trí thông dụng nhất thếgiới với ưu điểm là hệ quản lý và điều hành không nặng nề, có năng lực tinh chỉnh và điều khiển cao, cá thể hóacao, và giá rẻ. Vì vậy, nền tảng Android được sử dụng thoáng đãng trên toàn quốc tế bởi cáchãng điện tử điện thoại cảm ứng nổi tiếng như : Samsung, Sony, HTC, LG, Xiaomi, … ngoài raAndroid còn Open trên TV, máy chơi game và những thiết bị điện tử khác. Ngày nay, Android chiếm 75 % thị trường điện thoại cảm ứng mưu trí trên toàn quốc tế vào thời gian quý 1 năm năm nay, với tổng số 500 triệu thiết bị đã được kích hoạt và 1,3 triệu lượt kích hoạt mỗingày. Sự thành công xuất sắc của hệ điều hành quản lý Android cũng là động lực để lập trình game, lập trìnhứng dụng của bên thứ 3 trên nền tảng này tăng trưởng can đảm và mạnh mẽ theo. Nắm bắt được xu thế lúc bấy giờ là Android đang cực kỳ thông dụng, cùng thời gian còn vàitháng nữa là đến Tết, nhu yếu vui chơi của con người ngày càng tăng sau những giờ học, giờlàm stress, nhóm em xin mạnh dạn lựa chọn đề tài “ Xây dựng game Andoid Bầu cuatôm cá ”. Đây là tựa game có cách chơi khá đơn thuần, mang hơi thở truyền thống lịch sử dân tộc bản địa, được viết trên nền tảng Android hướng đến người chơi là giới trẻ, giúp người chơi có nhữngkhoảng thời hạn thư giãn giải trí, vui chơi mê hoặc trên chính chiếc điện thoại thông minh của mình. Do thời hạn, kiến thức và kỹ năng và hiểu biết còn hạn chế, game “ Bầu cua tôm cá ” còn khá đơngiản về nội dung va hình thức, chưa có nhiều tính năng độc lạ. Tuy vậy, hoàn toàn có thể nói là đâylà game đơn thuần từ cách chơi cho tới phong cách thiết kế giao diện đồ họa, đã cung ứng được nhu yếu củangười chơi. Hình ảnh những con vật hay quả bầu trong game được phong cách thiết kế đơn thuần và có phầnđáng yêu. Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile4 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáPHẦN 2 : CƠ SỞ LÝ THUYẾT1. Mô tả trò chơi1. 1. Mô tả chungGame Android Bầu Cua Tôm Cá được xác lập là một game offline nên không yêucầu liên kết với môi trường tự nhiên Internet. Là một game nhỏ, không sử dụng nhiều đến cơ sở tài liệu. Việc tàng trữ tài liệu chỉđơn giản là lưu tiền của người chơi khi người chơi thoát ra khỏi game, khi vào lại thì gamevẫn giữ nguyên tiền của người chơi như lúc người chơi thoát khỏi game. Vì vậy, game khôngsử dụng CSDL SQLite, mà sẽ sử dụng Shared Preferences để tàng trữ thông tin. Cách chơiKhi khởi đầu chơi, game sẽ khuyến mãi cho người chơi một khoản tiền ảo là 1000 xu. Ngườichơi dùng tiền này để chơi trong game. Trên màn hình hiển thị chơ gồm có 6 ô hình linh vật theo thứ tự từ trái qua phải, từ trênxuống dưới là : nai, bầu, gà, cá, cua, tôm. Ngoài ra, có 3 viên xúc xắc, mỗi viên xúc xắc hiểnthị ngẫu nhiên 1/6 hình thiêng vật, đây là tác dụng khi game thực thi xúc xắc ngẫu nhiên, vàgiúp cho người chơi so sánh với việc đặt cược của mình. 1.2. Hình 1 : trò chơi Bầu Cua Tôm CáBài Tập Lớn Lập Trình Mobile5 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáNgười chơi đặt cược số tiền vào những ô hình thiêng vật ( từ 0 đến 500 ) và cũng hoàn toàn có thể đặtcùng một lúc cả ở 6 ô linh vật. Nếu số tiền mà người chơi đặt trong tổng thể những ô linh vật lớnhơn số tiền mà người chơi đang có, game sẽ hiển thị thông tin “ Bạn không đủ tiền đặtcược ! ” và sẽ không triển khai lắc xúc xắc, người chơi phải kiểm soát và điều chỉnh lại việc đặt của mình. Game triển khai xúc xắc, nếu trong 3 viên xúc xắc Open thiêng vật mà người chơiđã đặt cược tiền, họ sẽ lấy lại tiền cược và game sẽ trả số tiền bằng với số lần linh vật đó xuấthiện nhân với số tiền cược ( Ví dụ : Nếu người chơi đặt 300 xu vào cửa “ cá ” mà ra một con cásẽ được trả 300 xu, ra 2 con cá được trả 600 xu, ra 3 con cá được trả 900 xu, và nhận lại sốtiền mình đã đặt cược ). Nếu linh vật người chơi chọn không Open, số tiền của người chơisẽ bị trừ đi một khoản bằng khoản đặt cược của người chơi. Nếu người chơi không còn tiền, thì sẽ không được phép đặt cửa. Tuy vậy, game sẽtặng 1000 xu cho người chơi cứ sau 3 phút người chơi đang chơi, giúp người chơi hoàn toàn có thể chơitiếp tục. Trong game, sẽ kèm theo âm thanh nền và âm thanh xúc xắc để tăng phần sôi độngvà hào hứng của một tựa game ngày Tết. Người chơi hoàn toàn có thể tắt âm thanh nếu đang cần yêntĩnh. Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile6 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm Cá2. Các kim chỉ nan liên quan2. 1. Sử dụng HandleHandle được cho phép update lại giao diện, giải quyết và xử lý tiến trình. Trong game, Handle được sử dụng để update lại giao diện cho 3 viên xúc xắc. Handle giống như “ người đưa thư ”, còn callback giống như “ trạm ”. “ Người đưa thư ” điđến một cái nhà nào đó lấy thư và trả về “ trạm ”, và “ trạm ” thực thi update lại giaodiện. Handler. Callback callback = new Handler. Callback ( ) Phương thức hoàn toàn có thể sử dụng ở bất kể đâu khi được gọi : handler = new Handler ( callback ) ; Sử dụng Animation-listAnimation là những phép biến hóa sắc tố, vị trí, kích cỡ hay hướng của một đốitượng trên màn hình hiển thị theo thời hạn. Android phân phối những API tương hỗ rất tốt cho việc ápdụng animation cho những thành phần UI và vẽ đồ họa 2D, 3D. Drawable Animation là quy trình đơn thuần, hiển thị một chuỗi những hình ảnh liên tiếptrong những khoảng chừng thời hạn ngắn để tạo ra hiệu ứng ở đầu cuối là đối tượng người dùng chuyển dời hoặcthay đổi. Trong Android, việc thực thi kiểu Animation này được trải qua lớpAnimationDrawable. Các tag trong Animation-list về cơ bản sẽ được chuyển thành những đối tượngAnimationDrawable đại diện thay mặt cho tập những hình ảnh. Sau đó, cần thiết lập Drawable nàynhư là background resource cho một ImageView. Trong game, Animation-list được sử dụng để biến hóa hình ảnh liên tục cho 3 viênxúc xắc, để tạo hiệu ứng xúc xắc cho chúng. Ta hoàn toàn có thể truy vấn đối tượngAnimationDrawable như sau : 2.2. cdXiNgau1 = ( AnimationDrawable ) hinhxingau1. getDrawable ( ) ; cdXiNgau2 = ( AnimationDrawable ) hinhxingau2. getDrawable ( ) ; cdXiNgau3 = ( AnimationDrawable ) hinhxingau3. getDrawable ( ) ; Khi đã có đối tượng người tiêu dùng AnimationDrawable, ta hoàn toàn có thể sử dụng hai phương pháp start ( ) và stop ( ) để khởi đầu hay kết thúc animation. cdXiNgau1. start ( ) ; cdXiNgau2. start ( ) ; cdXiNgau3. start ( ) ; Trong thư mục drawable, cần thiết kế xây dựng file XML có tên hinhdongxingau để gán vàoImageView viên xúc xắc trong XML của layout : xmlns : android = ” http://schemas.android.com/apk/res/android”android:oneshot=”false ” > android : drawable = ” @ drawable / bau ” android : duration = ” 50 ” / > Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile7 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm Cáandroid : drawable = ” @ drawable / ca ” android : duration = ” 50 ” / > android : drawable = ” @ drawable / cua ” android : duration = ” 50 ” / > android : drawable = ” @ drawable / ga ” android : duration = ” 50 ” / > android : drawable = ” @ drawable / nai ” android : duration = ” 50 ” / > android : drawable = ” @ drawable / tom ” android : duration = ” 50 ” / > Thuộc tính oneshot được cho phép chạy Animation một lần, sau đó dừng lại hoặc cho phépchạy lại vô thời hạn. Sử dụng CountDownTimerCountDownTimer cung ứng công dụng giúp người lập trình tạo bộ đếm ngược trongAndroid. Trong game, CountDownTimer được dùng để tạo bộ đếm lùi thời hạn 3 phút. Cứ saumỗi khoảng chừng 3 phút chơi trong game, game sẽ Tặng người chơi 1000 xu. Được khai báonhư sau : 2.3. CountDownTimer demthoigian = new CountDownTimer ( 180000,1000 ) public void onTick ( long millisUntilFinished ) { mTextField. setText ( ” seconds remaining : ” + millisUntilFinished / 1000 ) ; public void onFinish ( ) { mTextField. setText ( ” done ! ” ) ; }. start ( ) ; Đoạn code trên ta hiểu rằng, một đối tượng người dùng CountDownTimer có là tên demthoigianđược tạo ra kèm theo hai đối số 180000 và 1000. Trong đó, 180000 và 1000 có nghĩa làcứ 1000 mi-li giây thì phương pháp onTick ( long millisUntilFinished ) sẽ được chạy mộtlần, cứ chạy như vậy trong suốt 180000 mi-li giây. 180000 mili giây trôi qua, thì phươngthức onFinish ( ) sẽ chạy. Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile8 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáPhương thức onTick, kèm theo một đối số millisUntilFinished, đây là đối số cho tabiết số milli còn lại của bộ đếm ( Ví dụ, bộ đếm trôi qua 2000 mi-li giây thì giá trị củamillisUntilFinished còn 178000 ). Phương thức onFinish, phương pháp này được tự động hóa gọi khi 180000 mi-li giây củabộ đếm trôi qua, đồng nghĩa tương quan với “ Hết giờ ”. Tóm lại, đoạn code trên ta hoàn toàn có thể hiểu nôm na : Một bộ đếm ngược 3 phút được tạo ra. Lưu trữ với Shared PreferencesShared Preferences được cho phép tàng trữ những thông số kỹ thuật đã thiết lập trước đó, chẳng hạnnhư độ sáng game show, mức độ âm lượng, độ khó, tên người chơi …, được cho phép sử dụng lạicác thiết lập đó mà không cần phải thiết lập lại khi người chơi vào lại game. Đây là nhữngtác vụ nhẹ, nên không thiết yếu phải sử dụng CSDL SQLite, mà chỉ cần dùng SharedPreferences để bảo vệ tính nhẹ nhàng, nhanh gọn. Trong game Bầu Cua Tôm Cá, Shared Preferences được dùng để lưu lại giá trị tài tiềncủa người chơi. Khi người chơi vào lại game, game vẫn giữ nguyên tiền như lúc ngườichơi thoát ra khỏi game. 2.4. SharedPreferences luuTru = getSharedPreferences ( ” luutruthongtin “, Context. MODE_PRIVATE ) ; Trong đó, tên file tàng trữ là luutruthongtin, MODE_PRIVATE để thiết lập quyềnđọc. SharedPreferences. Editor edit = luuTru. edit ( ) ; edit.commit ( ) ; Editor để biến hóa giá trị của luuTru, commit để đồng ý sự đổi khác này. Xử lý nhạc nền với Media PlayerAndroid cung ứng nhiều cách để điều khiển và tinh chỉnh tập tin audio hoặc video. Một trongnhững cách này là sử dụng lớp MediaPlayer. Xử lý truyền thông player trong android chính làviệc phát những tập tin audio / video, …. Để sử dụng lớp MediaPlayer trong android, chúng taphải gọi phương pháp create ( ). Phương thức này giúp tất cả chúng ta tạo một bộc lộ củalớp MediaPlayer. Cú pháp như sau : 2.5. MediaPlayer nhacnen = MediaPlayer. create ( this, R.raw.song ) ; Lưu ý : file audio hoặc video phải được tàng trữ trong thư mục “ raw ” Xử lý truyền thông player trong android chính là việc sử dụng những phương pháp như start ( ). Âm nhạc sẽ được phát ngay từ đầu khi gọi phương pháp này. Nếu phươngthức start ( ) được gọi sau phương pháp pause ( ) thì âm nhạc sẽ được phát từ chỗ nó bịdừng chứ không phải được phát từ đầu. Để phát âm nhạc ngay từ đầu, tất cả chúng ta phải sửdụng phương pháp reset ( ). Cú pháp như sau : nhacnen.start ( ) ; nhacnen.stop ( ) ; nhacnen.pause ( ) ; Bài Tập Lớn Lập Trình Mobile9 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáPHẦN 3 : GIAO DIỆN TRÒ CHƠI1. Giao diện màn hình hiển thị chàoHình 2 : Giao diện màn hình hiển thị chào2. Giao diện chính của gameHình 3 : Giao diện màn hình hiển thị chính3. Giao diện đặt cượcBài Tập Lớn Lập Trình Mobile10 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáHình 4 : Giao diện đặt cược4. Giao diện bắt lỗi4. 1. Bắt lỗi người dùng chưa đặt cượcHình 5 : Giao diện bắt lỗi chưa đặt cược4. 2. Bắt lỗi không đủ tiềnBài Tập Lớn Lập Trình Mobile11 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáHình 6 : Giao diện không đủ tiền5. Giao diện thắngHình 7 : Giao diện thắng6. Giao diện thuaBài Tập Lớn Lập Trình Mobile12 / 13G ame Android Bầu Cua Tôm CáHình 8 : Giao diện thua7. Giao diện hòaHình 9 : Giao diện hòaBài Tập Lớn Lập Trình Mobile13 / 13

Source: https://vh2.com.vn
Category : Tin Học