Networks Business Online Việt Nam & International VH2

Scratch: Bài 1. Làm quen với Scratch 3.0

Đăng ngày 07 November, 2022 bởi admin

I. MỤC ĐÍCH

Học xong bài này, em sẽ biết :

  • Làm quen và biết một môi trường ứng dụng mới: Lập trình kéo thả.
  • Lập trình tức là điều khiển máy tính hoạt động theo các bước, các lệnh tuần tự.
  • Hiểu được qui trình hoạt động cơ bản của một chương trình trong môi trường Sratch.

II. KHỞI ĐỘNG

Trước tiên tất cả chúng ta cần làm quen với khái niệm ” Tư duy máy tính “, nó có nghĩa là cách mà máy tính hoàn toàn có thể ” nghĩ ” và ” thao tác “, ” hành vi ” theo sự điều khiển và tinh chỉnh của con người .Bây giờ tất cả chúng ta sẽ làm quen với một trong những hành vi đơn cử đó của máy tính. Chúng ta sẽ được làm quen với một thiên nhiên và môi trường tiếp xúc mới để con người hoàn toàn có thể tinh chỉnh và điều khiển máy tính hoàn toàn có thể ” tâm lý ” và ” thao tác “, đó là thiên nhiên và môi trường Scratch 3.0 .

III. BẮT ĐẦU BÀI HỌC

1. LÀM QUEN VỚI GIAO DIỆN SCRATCH 3.0

Từ giao diện ban đầu, em hãy nhấn vào nút Create (Tạo) như hình dưới đây:

Em hãy quan sát giao diện chính của Scratch :

1: Vùng khối lệnh

3: Vùng sân khấu
 

2: Vùng lập trình

4: Vùng chỉnh sửa nhân vật và sân khấu
 

Chúng ta cùng khám phá nhanh những vị trí quan trọng trong giao diện Scratch .

a. Vùng khối lệnh

Vùng khối lệnh chứa những ” lệnh ” dạng khối để tinh chỉnh và điều khiển hoạt động giải trí của nhân vật. Mỗi nhân vật có 1 hành lang cửa số lệnh riêng. Trong hành lang cửa số này không cần phải viết lệnh mà chỉ cần kéo thả những lệnh từ khung tinh chỉnh và điều khiển bên cạnh sang. Vì vậy Scratch được gọi là môi trường tự nhiên lập trình kéo thả .

b. Vùng lập trình

Đây là vùng quan trọng nhất, là nơi thao tác chính của em, nơi em có những tư duy logic, những tâm lý sâu xa nhằm mục đích lập trình để có được những lệnh tích hợp với nhau để điều khiển và tinh chỉnh những nhân vật, tạo ra ứng dụng chất lượng .

c. Vùng sân khấu

Sân khấu là hành lang cửa số biểu lộ chính của ứng dụng. Khi ứng dụng chạy tất cả chúng ta quan sát ứng dụng trải qua sân khấu, tương tự như như khi tất cả chúng ta xem trình diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi .

d. Vùng chỉnh sửa nhật vật và sân khấu

Tại khu vực này em hoàn toàn có thể thực thi những thao tác như tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật ( đổi khác phục trang ), bổ trợ âm thanh, … .Nhân vật Open trên sân khấu, là đối tượng người tiêu dùng chính của những hoạt động giải trí. Có thể có nhiều nhân vật, phong phú về size và chủng loại. Khi lần tiên phong chạy Scratch, nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn màu vàng .Tại khu vực này em cũng hoàn toàn có thể thực thi những thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm những cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu .

2. MỘT SỐ LỆNH CỦA KHỐI LOOKS

  • Lệnh say for:

  • Lệnh say:  
  • Lệnh think for:  
  • Lệnh think:  

3. ỨNG DỤNG GIỚI THIỆU BẢN THÂN

– Đổi ngôn từ : Nếu em muốn đổi ngôn từ sang tiếng Việt, em nhấn vào hình tượng quả cầu như khoanh đỏ của hình dưới đây :- Chọn nền cho sân khấu : Em chạm vào phía dưới góc phải của màn hình hiển thị để chọn nền sân khấu như phần khoanh đỏ ở hình dưới đây :- Xóa nhân vật :

– Thêm nhân vật :- Vẽ mới nhân vật :- Thêm ngẫu nhiên nhân vật :

– Thêm nhân vật từ máy tính :- Đổi tên nhân vật :

Các bước lập trình xây dựng phần mềm ứng dụng:

* Bước 1: Đưa sự kiện cờ Xanh vào Vùng lập trình theo cách thức sau: Chọn khối Events >> Sự kiện when Flag clicked >> kéo vào Vùng lập trình.

* Bước 2: Mở khối Looks ra và thực hiện ghép các lệnh như hình sau:

* Bước 3 : Nhấn vào nút cờ Xanh ( Green flag ) để thực thi chương trình .* Bước 4 : Lưu trữ chương trình vào máy với tên bai1-1. sb3 theo hướng dẫn của hình dưới đây :

 

4. ỨNG DỤNG HỘI THOẠI GIỮA 2 NHÂN VẬT

– Lệnh wait: Lệnh wait có tác dụng dừng chương trình một khoảng thời gian.

Các bước xây dựng phần mềm ứng dụng:

– Tạo một dự án Bất Động Sản ( project ) mới theo hướng dẫn của hình dưới đây :- Thêm một nhân vật Gấu xám :- Xoay nhân vật sang trái :

Chọn Costomes >> Biểu tượng mũi tên >> Flip Horizontal như hình dưới đây:

– Thay đổi kích cỡ nhân vật :- Lập trình cho Mèo như sau :

– Lập trình cho Gấu như sau :

Lưu chương trình với tên bai1-2.sb3.

Chạy chương trình .

5. GHI NHỚ

Trong phần trên em đã làm quen với Vùng khối lệnh nằm ở giữa màn hình. Em hãy quan sát góc phải trên của Vùng khối lệnh, em sẽ nhìn thấy hình ảnh của nhân vật (con mèo) mờ tại góc này.

Mỗi nhân vật trong Scratch có một cửa sổ riêng biệt.
Mỗi nhân vật và sân khấu đều có 1 hành lang cửa số lệnh riêng. Nhóm những lệnhScratch so với sân khấu độc lạ với nhóm những lệnh với nhân vật

IV. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP

1. Giả sử ta có 2 lệnh tách rời như sau :

thì em hoàn toàn có thể chạy 2 lệnh trên như 1 chương trình không ?Kết luận : những lệnh rời rạc nhau không tạo thành 1 chương trình hoàn hảo. Các lệnh cần liên kết với nhau .2. Các nút nằm ở góc phải dưới của Vùng khối lệnh có ý nghĩa gì ? Hãy thao tác và vấn đáp câu hỏi nhé .3. Em hãy tạo 1 chương trình mới và tạo 1 đoạn chương trình đơn thuần sau với nhân vật chính là con mèo .Chạy chương trình và quan sát xem con mèo triển khai những hành vi gì .

V. MỞ RỘNG

1. Em hãy tìm hiểu và khám phá những lệnh trong Nhóm lệnh hoạt động ( Motion ) và viết 1 chương trình hoàn hảo điều khiển và tinh chỉnh nhân vật của em hoạt động trên màn hình hiển thị .

  1. Cho nhân vật con Mèo chạy 2 vòng xung quanh màn hình theo chiều kim đồng hồ.
  2. Cho nhân vật con Mèo chạy 4 vòng xung quanh màn hình theo chiều ngược kim đồng hồ.

2. Em hãy tìm cách hiển thị Nhóm lệnh Text to Speech như sau:

Sau đó em hãy làm một ứng dụng so với Nhóm lệnh này .3. Em hãy quan sát và liệt kê tổng thể những lệnh đơn cử của khối những lệnh Chuyển động ( Motion ) .

Source: https://vh2.com.vn
Category : Tin Học