Networks Business Online Việt Nam & International VH2

Sách giáo viên- cùng học tin học quyển 1 – Tài liệu text

Đăng ngày 04 July, 2022 bởi admin

Sách giáo viên- cùng học tin học quyển 1

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.94 MB, 70 trang )

Bộ giáo dục và đào tạo
Nguyễn xuân huy (Chủ biên)
Bùi Việt Hà – Lê Quang Phan – Hoàng Trọng Thái – Bùi Văn Thanh
Cùng học
QUYỂN
1
Sách giáo viên
NHÀ XUẤT BẢN GIÁO DỤC
Phần 1. Những vấn đề chung
Chương trình môn tin học ở bậc tiểu học
(Ban hành kèm theo Quyết định số 50/2003/QĐ-BGD&ĐT
ngày 30/10/2003 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo)
I. Mục tiêu
Môn Tin học ở bậc Tiểu học nhằm giúp học sinh:
• Có hiểu biết ban đầu về tin học và ứng dụng của tin học trong đời sống và học tập;
• Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những môn khác, trong hoạt động vui chơi
giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và tạo điều kiện để trẻ em thích ứng với đời
sống xã hội hiện đại;
• Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có sử dụng công cụ tin học.
II. Nội dung
Phần 1
(2 tiết/tuần × 35 tuần = 70 tiết)
1. Thông tin xung quanh ta
• Học sinh hiểu được thông tin tồn tại dưới nhiều dạng khác nhau, bao gồm văn bản, hình
ảnh tĩnh và động, âm thanh.
• Học sinh biết được con người sử dụng thông tin theo những mục đích khác nhau,
2. Bước đầu làm quen với máy tính
• Học sinh nhận biết được các bộ phận của máy tính.
• Học sinh sử dụng được chuột, bàn phím.
• Học sinh nhận biết và sử dụng được một số biểu tượng trên màn hình.
3. Sử dụng phần mềm trò chơi

• Học sinh sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí, qua đó rèn kĩ năng sử
dụng bàn phím, chuột.
4. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng
• Học sinh sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón chính xác,
ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường.
• Biết đưa đĩa (đĩa mềm, CD-ROM) vào ổ đĩa và truy cập các chương trình trong các ổ C,
ổ A và CD-ROM.
5. Soạn thảo văn bản đơn giản
• Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo văn bản (đơn giản).
• Học sinh biết sử dụng phần mềm soạn thảo để gõ văn bản, mở văn bản đã có, cắt,
chuyển, sao chép đoạn văn bản, chọn phông, cỡ chữ,
6. Phần mềm đồ hoạ
• Học sinh biết dùng một phần mềm đồ hoạ đơn giản (ví dụ MS Paint) để vẽ và tô màu
theo mẫu.
• Học sinh biết sử dụng hình ảnh có sẵn để thực hiện một công việc nào đó.
• Cho học sinh biết sử dụng các nút lệnh để vẽ tranh.
7. Khai thác phần mềm học tập
• Học sinh biết khai thác và sử dụng phần mềm hỗ trợ các môn học khác như Toán, Tiếng
Anh, Tiếng Việt,
Ôn tập, kiểm tra
Phần 2
(2 tiết/tuần × 35 tuần = 70 tiết)
1. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng
• Học sinh tiếp tục sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón chính
xác, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường, biết sử dụng chuột.
2. Khai thác phần mềm học tập
• Học sinh sử dụng được các phần mềm học tập nhằm nâng cao hứng thú học tập, chất lượng
giờ học và việc học tập thích ứng với năng lực cá nhân.
• Xen kẽ sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời sống, cách ứng
xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.

3. Soạn thảo văn bản
• Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo, chọn phông chữ, định dạng trang và in để
viết một câu chuyện.
4. Sử dụng phần mềm đồ hoạ
• Học sinh biết dùng các công cụ vẽ hình chữ nhật, vẽ hình elip, bút chì, cọ vẽ, bảng màu,
tẩy, của một phần mềm đồ hoạ (ví dụ MS Paint, Corel Draw) để vẽ và tô màu tranh thể
hiện ý tưởng của mình.
• Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác như vẽ bản đồ địa lí đơn giản.
5. Sử dụng phần mềm âm nhạc
• Học sinh biết sử dụng phần mềm âm nhạc đơn giản, sưu tầm và trao đổi bài hát và nhạc.
• Học sinh biết sử dụng phương tiện công nghệ thông tin để biên tập, tạo ra sản phẩm âm
nhạc theo ý tưởng của mình.
6. Khai thác phần mềm vi thế giới
• Học sinh được làm quen với phần mềm LOGO (for Windows) để vẽ hình, tính toán.
• Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác: vẽ hình và tính toán trong môn Toán, Tự
nhiên và xã hội,
Ôn tập, kiểm tra
Phần 3
(2 tiết/tuần × 35 tuần = 70 tiết)
1. Khai thác phần mềm học tập
• Học sinh sử dụng được các phần mềm học tập để nâng cao chất lượng giờ học, làm cho
việc học trở nên hứng thú và thích ứng với năng lực cá nhân.
• Xen kẽ sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời sống, cách ứng
xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.
2. Sử dụng phần mềm đồ hoạ
• Học sinh biết phối hợp các công cụ và màu sắc của một phần mềm đồ hoạ để vẽ và tô
màu tranh không theo mẫu, hoàn chỉnh bức tranh, biểu đạt được ý tưởng của mình.
• Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác, vẽ áp phích đơn giản.
3. Soạn thảo văn bản
• Học sinh biết dùng nhiều phương tiện công nghệ thông tin thích hợp để thực hiện một ý

tưởng: soạn thảo văn bản, chèn ảnh từ nhiều nguồn khác nhau (như clipart, scanner, digital
camera, ) để hoàn chỉnh một sản phẩm.
4. Trình diễn đa phương tiện
• Học sinh biết kết nối văn bản, hình ảnh và âm thanh thành một phiên trình diễn.
• Học sinh biết áp dụng phiên trình diễn trong các buổi sinh hoạt tập thể.
5. Khai thác phần mềm vi thế giới
• Học sinh biết tạo lập một số thủ tục với các lệnh điều khiển.
• Học sinh biết được vi thế giới (ví dụ LOGO) mô phỏng một số các hoạt động gần gũi với
đời sống.
6. Bước đầu làm quen với Internet và E-mail
• Học sinh hiểu được Internet là một mạng thông tin toàn cầu.
• Học sinh biết kết nối Internet và biết truy cập vào một số website, trang web để tìm kiếm
thông tin phù hợp với nhu cầu của học sinh tiểu học.
• Biết sử dụng thư điện tử (E-mail).
• Học sinh bước đầu có thái độ và hành vi đúng đắn trong việc bảo vệ thông tin.
Ôn tập, kiểm tra
III. Giải thích – hướng dẫn chương trình
1. Quan điểm xây dựng Chương trình môn Tin học
Tin học là môn học lần đầu tiên được đưa vào nhà trường nên chương trình phải được xây dựng
một cách tổng thể, bảo đảm tính nhất quán và liên thông giữa các cấp học, tránh chồng chéo.
Giống như các môn học khác, việc xây dựng chương trình môn Tin học cần theo đúng quy trình
và đảm bảo đầy đủ các thành tố (mục tiêu dạy học, nội dung và chuẩn cần đạt tới, phương pháp
và phương tiện dạy học, cách thức đánh giá kết quả).
Tin học là môn học mang tính khoa học và công nghệ, tốc độ phát triển và thay đổi rất nhanh nên
chương trình phải có tính cập nhật cao.
Xuất phát từ tình hình thực tế của giáo dục nước ta và đặc trưng của môn học mà từ việc xác định
mục tiêu, xây dựng nội dung, hình thành phương pháp, tổ chức dạy học, đều cần phải thực hiện
một cách linh hoạt, với những hình thức đa dạng để vừa đảm bảo được yêu cầu phổ cập cũng như
nâng cao, nếu có điều kiện.
Tránh cả hai khuynh hướng khi xác định nội dung: hoặc chỉ thiên về lí thuyết mang tính hệ thống

chặt chẽ hoặc chỉ thuần tuý chú ý tới việc hình thành và phát triển những kĩ năng và thao tác. Tuy
nhiên, căn cứ vào đặc trưng của tin học, cần coi trọng thực hành và phát triển kĩ năng, đặc biệt là
đối với học sinh ở các bậc, cấp học dưới.
Kết hợp chặt chẽ với các cơ sở tin học ngoài xã hội, các tổ chức kinh tế, các dự án về tin học, các
phương tiện truyền thông đại chúng, tiếp tục phát huy vai trò chủ động, tích cực của các địa
phương, các trường để mở rộng khả năng đáp ứng nhu cầu về dạy và học tin học.
Chấp nhận sự đầu tư ưu tiên so với các môn học khác trong việc đào tạo bồi dưỡng giáo viên,
trang bị các phương tiện cần thiết cho việc dạy học tin học.
2. Về nội dung
Môn Tin học là môn học tự chọn (không bắt buộc) với các nội dung chủ yếu sau:
• Làm quen với việc sử dụng máy tính;
• Sử dụng những thiết bị thông dụng: thiết bị vào/ra chính (chuột, bàn phím, màn hình); sử
dụng thiết bị ngoại vi thông dụng (đĩa và ổ đĩa mềm, đĩa và ổ đĩa CD-ROM, ); sử dụng
phương tiện giao tiếp phổ biến (bảng chọn, biểu tượng);
• Sử dụng phần mềm trò chơi mang tính giáo dục;
• Khai thác phần mềm hỗ trợ việc dạy học những môn khác;
• Sử dụng phần mềm soạn thảo văn bản;
• Sử dụng phần mềm đồ hoạ;
• Học tập thông qua hoạt động trong một vi thế giới (LOGO) với mức độ tương tác trực
tiếp tốt mà không thiên về dạy học lập trình;
• Bước đầu làm quen với Internet.
Nội dung chương trình gồm ba phần với khuyến nghị dạy tương ứng cho các lớp 3, 4, 5. Với
những trường có điều kiện, có thể bắt đầu dạy cho các lớp nhỏ hơn và sử dụng linh hoạt hơn nội
dung trên. Với các trường ít có điều kiện, có thể bắt đầu dạy cho học sinh lớp 4 hoặc lớp 5.
3. Về giá trị
Giúp học sinh:
• Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có ứng dụng công cụ
tin học;
• Bồi dưỡng năng lực trí tuệ;
• Thấy được vai trò của máy tính trong đời sống;

• Rèn luyện một số phẩm chất của con người hiện đại như cẩn thận, tỉ mỉ, chính xác, thói
quen tự kiểm tra,
4. Định hướng về phương pháp dạy học
• Học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực.
• Học lí thuyết gắn liền với thực hành.
• Giáo dục vệ sinh học đường thông qua thực hành máy tính.
• Các hình thức đánh giá thông thường (lí thuyết và thực hành) sẽ được sử dụng phối hợp
với hình thức trắc nghiệm, kiểm tra trên máy.
5. Định hướng về điều kiện dạy học
• Phòng máy tính đảm bảo trong tiết học mỗi học sinh được dùng một máy (có thể chia ca).
• Giáo viên được đào tạo và bồi dưỡng để đủ khả năng dạy chương trình.
• Được cung cấp các phần mềm dạy học bằng tiếng Việt, trong đó có một vi thế giới có
mức độ tương tác trực tiếp tốt và được Việt hoá.
• Phòng học có các phương tiện chiếu, phóng to màn hình máy tính.
• Hướng tới việc khai thác thông tin trên mạng máy tính phục vụ giảng dạy, học tập, vui
chơi giải trí.
• Trong suốt quá trình dạy học môn Tin học, phải luôn đảm bảo ba điều kiện:
− Giáo viên được đào tạo tiếp tục và được cập nhật định kì;
− Quỹ phần mềm được bổ sung thường xuyên;
− Máy móc, thiết bị được bảo trì và nâng cấp theo sự phát triển của công nghệ thông
tin.
Kí thay Bộ trưởng Bộ giáo dục và Đào tạo,
Thứ trưởng Đặng Huỳnh Mai đã kí.
IV. Nội dung sách “Cùng học tin học” – quyển 1 (Lớp Ba)
1 – Làm quen với máy tính
Bài 1. Người bạn mới của em
Bài 2. Thông tin xung quanh ta
Bài 3. Bàn phím máy tính
Bài 4. Chuột máy tính
Bài 5. Máy tính trong đời sống

Bài đọc thêm. Người máy
2 – Chơi cùng máy tính
Bài 1. Trò chơi Blocks
Bài 2. Trò chơi Dots
Bài 3. Trò chơi Sticks
3 – Em tập gõ bàn phím
Bài 1. Tập gõ các phím ở hàng cơ sở
Bài 2. Tập gõ các phím ở hàng trên
Bài 3. Tập gõ các phím ở hàng dưới
Bài 4. Tập gõ các phím ở hàng phím số
Bài 5. Ôn tập gõ phím
4 – Em tập vẽ
Bài 1. Tập tô màu
Bài 2. Tô màu bằng màu nền
Bài 3. Vẽ đoạn thẳng
Bài 4. Tẩy, xoá hình
Bài 5. Di chuyển hình
Bài 6. Vẽ đường cong
Bài 7. Sao chép màu từ màu có sẵn
5 – Em tập soạn thảo
Bài 1. Bước đầu soạn thảo
Bài 2. Chữ hoa
Bài 3. Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, ư, đ
Bài 4. Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng
Bài 5. Dấu hỏi, dấu ngã
Bài 6. Luyện gõ
Bài 7. Ôn tập
6 – Học cùng máy tính
Bài 1. Học toán với phần mềm Cùng học toán 3
Bài 2. Học làm công việc gia đình với phần mềm Tidy Up

Bài 3. Học tiếng Anh với phần mềm Alphabet Blocks
Bài đọc thêm. Rèn luyện tư duy với phần mềm Soukoban
Chú ý: Thời lượng cho mỗi chương và mỗi bài nếu có trong cuốn sách này chỉ mang tính tham
khảo. Tuỳ vào tình hình thực tế mà giáo viên có thể thay đổi và tăng tiết thực hành cho
phù hợp với phân phối chương trình.
V. Một số gợi ý chọn lọc về phương pháp luận
1. Các phẩm chất của con người hiện đại
Vì mục tiêu của chúng ta là đào tạo một thế hệ mới nên việc xác định những tiêu chí cho thế hệ
này là điều nên làm. Có thể tạm liệt kê bốn tiêu chí sau đây như bốn phẩm chất cho con người –
thành viên năng động của xã hội hiện đại:
1. Biết xác định mục tiêu hành động;
2. Biết vạch kế hoạch hành động và lôi cuốn, tổ chức mọi người cùng tham gia thực hiện
kế hoạch đề ra;
3. Có xu thế mời chào mọi người dùng sản phẩm, kết quả lao động do mình làm ra;
4. Quan tâm đến những vấn đề bức thiết của xã hội.
Hai phẩm chất đầu thể hiện năng lực giải quyết vấn đề. Phẩm chất thứ ba là cơ sở để tạo ra những
đóng góp hữu ích cho xã hội và tạo điều kiện để tiếp tục phát triển, hoàn thiện các kết quả đã có.
Phẩm chất thứ tư được coi như một yếu tố khách quan trong quá trình phát triển của xã hội.
Điều đáng nói là công nghệ thông tin (CNTT) là một trong những ngành có thể tạo điều kiện thuận
lợi cho việc hình thành và phát triển các phẩm chất nói trên.
2. Một số đặc thù của công nghệ thông tin
Có thể xếp công nghệ thông tin vào hệ thống các lĩnh vực khoa học – kĩ thuật mũi nhọn hoặc then
chốt có tốc độ phát triển nhanh, khả năng vận dụng vào thực tiễn hết sức nhanh chóng, do đó khả
năng bộc lộ hiệu quả/hậu quả cũng nhanh chóng và khá rõ ràng. ảnh hưởng của công nghệ thông
tin trải rộng trên toàn cầu, trong mọi hoạt động của xã hội và thâm nhập khá sâu vào các ngành
khác và dần dần, tri thức về công nghệ thông tin có thể trở thành thước đo năng lực sử dụng công
cụ cho con người hiện đại.
Ba đặc thù sau đây được gắn kết trong công nghệ thông tin theo nhiều mức độ khác nhau:
1. Lí thuyết;
2. Trừu tượng hoá;

3. Kĩ năng thiết kế.
• Lí thuyết bao gồm những kiến thức toán học đóng vai trò nền tảng, cơ sở cho tin học. Lí thuyết
thường được thể hiện qua các yếu tố sau đây:
− Các định nghĩa và tiên đề;
− Các định lí;
− Các chứng minh;
− Các thể hiện minh chứng cho các kết quả thu được.
• Trừu tượng hoá được bắt rễ trong các khoa học thực nghiệm và bao gồm các yếu tố:
− Thu thập dữ liệu và hình thành các giả thuyết;
− Mô hình hoá;
− Thiết kế các thử nghiệm;
− Phân tích kết quả.
• Thiết kế là đặc thù của công nghệ được vận dụng trong việc phát triển hệ thống hoặc thiết bị
phục vụ cho một mục đích nhất định. Thiết kế có những thành phần sau đây:
− Thu thập, phát biểu các yêu cầu;
− Đặc tả;
− Thiết kế và cài đặt (thực thi);
− Kiểm thử và phân tích.
Cũng cần lưu ý một quan niệm sai lầm cho rằng những chuyên ngành sử dụng công nghệ thông
tin như một công cụ trợ giúp thì không đòi hỏi nhiều về trừu tượng hoá. Về bản chất trừu tượng
hoá là một biểu hiện bình thường của năng lực trí tuệ. Đến lượt mình, công nghệ thông tin là một
ngành thuộc phạm vi lao động trí óc. Như vậy, công nghệ thông tin đương nhiên đòi hỏi khả năng
trừu tượng hoá. Muốn thiết kế một hệ thống, ví dụ như hệ thống quản lí học tập của học sinh
chẳng hạn, mức độ trừu tượng hoá càng cao thì khả năng ứng dụng của hệ thống càng mạnh.
Ngày nay người ta thường nói đến hệ thống ảo. Đó là kết quả của trừu tượng hoá trong công nghệ
thông tin.
Phần lí thuyết cung cấp những nền tảng thiết yếu cho việc hình thành và phát triển các khái niệm
cơ bản của công nghệ thông tin.
Phần có lẽ là khó nhất đối với các quốc gia đang phát triển hiện nay là mất khá nhiều thời gian
cho việc luyện tập các kĩ năng thiết kế cho học viên. Lấy bất cứ chương trình giảng dạy công

nghệ thông tin ở bất cứ trường học nào chúng ta cũng có thể chỉ ra những mảng tri thức lẽ ra có
thể để học viên tự học. Lí do là dễ hiểu: điều kiện thực hành còn quá ít. Ngược lại, những mảng
tri thức rất cần cho thiết kế như các ngôn ngữ và kĩ thuật đặc tả thì lại thiếu vắng trong các
chương trình đào tạo.
Nhận xét 1. Nếu điều kiện thực hành tốt thì nhiều vấn đề không cần dạy trên lớp. Việc lên lớp lúc
này chỉ là giới thiệu cơ sở lí thuyết và trao đổi về các ý tưởng. Phần thực hành sẽ do các học viên
đảm nhiệm.
Nhận xét 2. Việc tìm hiểu thông tin, tự cung cấp cho bản thân mỗi thành viên trong xã hội là điều
rất nên khuyến khích. Chính vì lẽ đó mà hầu như không một thư viện nào trên thế giới thu tiền
của bạn đọc. Và riêng với khoa học và giáo dục thì mọi thư viện đều miễn phí. Tuy nhiên, vào
thư viện điện tử, tức là dùng Internet, ở nước ta thì phải trả tiền ở mức cao.
Nhu cầu về tri thức được xếp ngang hàng với nhu cầu về thực phẩm. Quốc gia muốn nâng cao
dân trí thì Internet phải là phương tiện rẻ tiền nhất. Lợi dụng nhu cầu về tri thức để độc quyền và
thu lợi trong trường hợp này là có tội. Chừng nào vấn đề này chưa được giải quyết thì chừng đó
chưa nên nói đến cải cách giáo dục hoặc nâng cao chất lượng đào tạo.
3. Một số tiêu chí thể hiện năng lực về công nghệ thông tin
Khả năng tiếp thu và làm chủ các tri thức về công nghệ thông tin của con người được thể hiện rõ
nét hơn cả qua những năng lực sau đây:
– Năng lực tiếp thu kiến thức;
– Năng lực suy luận lôgic: Biết suy xét đúng sai từ một loạt sự kiện cho trước;
– Năng lực lao động sáng tạo: Biết tổ hợp các yếu tố, các thao tác để thiết kế một dãy
hành động nhằm đạt đến kết quả mong muốn;
– Năng lực đặc tả: Biết diễn đạt chính xác điều mình muốn;
– Năng lực kiểm chứng: Biết xây dựng các ví dụ, phản ví dụ nhằm khẳng định hoặc
bác bỏ một đặc trưng nào đó của sản phẩm do mình hoặc người khác làm ra.
Ba năng lực đầu tiên trong số năm năng lực đã liệt kê, theo chúng tôi là những đặc trưng chung
cho việc xác định năng khiếu của người lao động.
Sau đây là một số tiêu chí có thể coi là dấu hiệu nhận định năng khiếu về công nghệ thông tin qua
việc đánh giá theo hệ thống năm loại năng lực nói trên.
3.1. Năng lực tiếp thu kiến thức

a) Học viên luôn hào hứng trong các tiết học, đặc biệt là trong bài học mới.
b) Có ý thức tự bổ sung, hoàn thiện những tri thức đã thu được ngay từ dạng sơ khởi,
nguyên thuỷ.
3.2. Năng lực suy luận lôgic
a) Biết phân tích các sự vật và hiện tượng thông qua các dấu hiệu đặc trưng của chúng.
b) Biết thay đổi góc nhìn khi xem xét một sự vật, hiện tượng.
c) Biết cách tìm con đường ngắn để sớm đi đến kết luận cần thiết.
d) Biết xét đủ các điều kiện cần thiết để đạt được kết luận mong muốn.
e) Biết xây dựng các phản ví dụ để loại bỏ một số miền tìm kiếm vô ích.
f) Biết quay lại điểm xuất phát để tìm đường đi mới.
3.3. Năng lực lao động sáng tạo
a) Tiếp thu nhanh chóng những góp ý, thậm chí gay gắt và nặng nề.
b) Ham muốn nâng cấp, phát triển liên tục sản phẩm đã có.
c) Không thích đi lại lối mòn hoặc bắt chước các sản phẩm hiện hành.
3.4. Năng lực đặc tả
a) Sử dụng thành thạo các hệ thống kí hiệu, các quy ước để diễn tả vấn đề.
b) Phân biệt thành thục hai lượng tử: mọi và tồn tại.
c) Biết thu gọn các đặc tả và trật tự hoá các đặc tả để dùng khái niệm trước mô tả cho các
khái niệm sau.
3.5. Năng lực kiểm chứng
a) Biết xây dựng một tập dữ liệu phủ kín các trường hợp cần kiểm chứng một chức năng
nào đó của sản phẩm.
b) Biết lập luận hoặc lựa chọn một trong hai tập hoặc đơn vị dữ liệu vào (input) trong
trường hợp chúng cho các kết quả bao nhau.
c) Biết chỉ ra một cách chắc chắn các dữ liệu cần phải kiểm nghiệm sau khi đã thực hiện
một số lần kiểm nghiệm.
d) Biết mô tả đúng đắn các yêu cầu và quy trình thực hiện.
4. Một số đặc điểm trong đào tạo công nghệ thông tin
1. Do tốc độ phát triển của công nghệ thông tin là rất cao nên:
a. Các thiết bị nhanh chóng trở thành lạc hậu. Người ta thường nói tốc độ hao mòn

“vô hình” là rất cao;
b. Chương trình nếu thiết kế không khéo sẽ lạc hậu nhanh.
2. Tài liệu, trang thiết bị có giá cao so với mức thu nhập của người dân.
3. Phần lớn phần mềm và thông tin đều sử dụng tiếng Anh gây ra một số trở ngại sau:
a. Thiếu hẳn các phần mềm minh hoạ hoặc phần mềm phục vụ giảng dạy sử dụng
tiếng Việt. Lưu ý rằng các hệ thống mang tính pháp quy của bất kì quốc gia nào
cũng đòi hỏi sử dụng quốc ngữ như các hệ thống quản lí kinh tế, giao dịch trong
nước, các phần mềm dạy học và đào tạo,
b. Khả năng đọc các thông báo và giải trình bằng tiếng Anh của học viên bị hạn chế;
c. ở một số người dễ sinh ra thói quen sử dụng ngoại ngữ trong hồ sơ thiết kế, thậm
chí trong các thông báo của hệ thống.
4. Mảng về phương pháp luận giảng dạy và đào tạo công nghệ thông tin chưa được hình
thành và phát triển.
5. Do sự phân ngành và cấp mã số đào tạo chưa khoa học nên đã gây ra những đụng độ và
mâu thuẫn giữa các khoa Toán và Tin trong hầu hết các trường đại học. Ngoài ra còn có
những xáo trộn giữa các bộ môn hoặc khoa vật lí, viễn thông, điều khiển,
6. Lực lượng giảng dạy và đào tạo còn hụt về số lượng và chất lượng.
7. Giáo viên không hề có điều kiện để phát huy sở thích hoặc triển khai những ý tưởng.
8. Việc quản lí chương trình, đặc biệt là các học phần chung như hiện nay gây ra sự thiếu
linh hoạt trong việc điều chỉnh nội dung giảng dạy cho phù hợp với tình hình phát triển
của công nghệ thông tin.
9. Chưa có chính sách, kế hoạch và phương pháp luận đào tạo cán bộ công nghệ thông tin
cho ngành khác và kĩ sư chuyên ngành khác làm công nghệ thông tin. Chính vì vậy mà
trong thời gian qua chúng ta thường quan sát thấy hai hiện tượng:
a. Biến một kĩ sư giỏi thành một lập trình viên tồi;
b. Biến một lập trình viên tốt thành một kĩ sư trái ngành.
5. Một số ý kiến về đào tạo công nghệ thông tin
1. Thiết kế các đơn vị tri thức cần đào tạo dưới dạng các môđun cho mọi cấp học phổ thông,
đại học và mọi loại hình đào tạo CNTT. Học viên sẽ được học theo dạng tín chỉ ở bất kì
địa điểm nào trên nước ta.

2. Tạo ra nhu cầu sử dụng rộng rãi và có hiệu quả các sản phẩm CNTT ở mọi cơ quan và
đơn vị, trước mắt là trong quá trình cải cách hành chính.
3. Đề ra các chính sách và thể chế cung cấp các dịch vụ CNTT nhằm khuyến khích các doanh
nghiệp cạnh tranh lành mạnh để người sử dụng được hưởng lợi.
4. Sớm đưa môn Tin học vào chương trình thi tuyển đại học, bước đầu chí ít cũng cho phép
các trường đại học được tổ chức như một môn thi năng khiếu (giống như thi vẽ, thi diễn
xuất, ở các trường nhạc, hoạ, kiến trúc, thể dục thể thao, ) Hiện nay, các học sinh học tin
học rất thiệt trong các kì thi đại học.
5. Sớm điều chỉnh mục tiêu của một vài kế hoạch về đào tạo nhân lực cho CNTT cũng như
các dự án về thành lập các trung tâm phần mềm với tham vọng xuất khẩu phần mềm
nhằm tránh được hội chứng “xi măng” là điều có thể dẫn đến những hậu quả khó lường
cho sự phát triển của CNTT.
6. Tổ chức trao đổi rộng rãi nhằm tìm ra các giải pháp then chốt giống như Nghị quyết 6
trong Nông nghiệp: Nhà nước không cần đầu tư nhiều về tài chính mà tạo ra được những
kích thích rất hiệu quả.
6. Các cấp độ nhận thức của học sinh
Các cấp độ nhận thức của học sinh được bố trí theo thang bậc từ mức thấp nhất (Biết) đến mức
cao nhất (Đánh giá) tạo thành tháp Bloom như hình dưới.
1. Biết: Học sinh biết làm. Ví dụ, sử dụng chuột.
2. Hiểu: Học sinh hiểu được bản chất vấn đề, giải thích được vì sao phải làm như vậy. Ví
dụ, học sinh hiểu rằng có một sự tương ứng giữa các vị trí chuột trên bàn di chuột với các
điểm trên màn hình.
3. Vận dụng: Học sinh biết đặt lại điểm xuất phát cho chuột, biết đặt các biểu tượng khác
cho con trỏ chuột.
4. Phân tích: Tìm hiểu các bộ phận cấu thành của chuột, biết bảo quản chuột. Giải thích
được cơ chế làm việc của chuột quang,
5. Tổng hợp: Đề xuất được cấu tạo và chức năng của một chuột máy tính theo cải tiến của
em.
6. Đánh giá: Đánh giá hiệu quả, mức độ tiện lợi của một loại chuột mới.
Gợi ý: Biết thường được hình thành qua việc học nhập tâm các kĩ năng ban đầu. Cần tạo ra hứng

thú ở giai đoạn này và không nên xem nhẹ việc học thuộc lòng. Các cấp độ cao hơn được hình
thành dần qua các hoạt động trên lớp, đặc biệt là các hoạt động theo nhóm. Các hoạt động và năng
lực sau đây sẽ là những trợ giúp và gợi mở tốt cho việc hình thành các cấp độ nhận thức ở mức cao
hơn: quan sát, nhận xét, thử nghiệm, phân tích, so sánh, đối chiếu, liên hệ, loại trừ, bổ sung,
7. Phần mềm dạy học
Phần mềm dạy học là một hệ chương trình máy tính trợ giúp cho một vài khâu hoặc toàn bộ quá
trình đào tạo và huấn luyện học viên theo một môn hoặc một chuyên ngành chọn trước, như các
phần mềm củng cố và ôn tập kiến thức, phần mềm trắc nghiệm, phần mềm huấn luyện thuyền
trưởng, phi công (có kèm thiết bị), phần mềm huấn luyện hộ lí, y tá,…
1. Chức năng của phần mềm dạy học
 Trợ giúp: Tìm kiếm thông tin, hướng dẫn học và làm bài, ôn tập, kiểm tra thử, đánh giá
trình độ học sinh, giải mẫu, trình diễn, khuyến khích,…
 Trực quan hoá các thí nghiệm khó, nguy hại hoặc đòi hỏi độ an toàn cao.
 Tạo kịch bản, tình huống để học sinh giải quyết.
 Thay giáo viên trong một số phạm vi hạn chế như ôn tập, xây dựng đề thi, tổ chức thi,
chấm điểm,…
Như vậy, một phần mềm dạy học có thể trợ giúp giáo viên khi đưa ra những minh hoạ khó (như
các giai đoạn phát triển của sinh giới), xây dựng các tình huống khó (như bão tố, động đất, sóng
thần, chiến tranh, các thao tác trong vũ trụ,…), có thể thay người thầy trong một số trường hợp
như tra cứu tài liệu, hỏi đáp đơn giản,… đồng thời đóng vai trò quan trọng trong việc trợ giúp tự
học và đào tạo từ xa.
2. Phân loại phần mềm dạy học
Với những chức năng như trên, có thể phân loại phần mềm dạy học thành các loại sau:
Phần mềm đóng: Chỉ sử dụng cho một môn, không thay đổi được nội dung đào tạo, không
thay đổi được kịch bản.
Biết
Hiểu
Vận dụng
Phân tích
Tổng hợp

Đánh
giá
Phần mềm mở: Khắc phục được các hạn chế trên nhưng khó biên tập.
Phần mềm trắc nghiệm: Chủ yếu là hỏi đáp.
Phần mềm huấn luyện: Kèm các thiết bị nghe nhìn hiện đại, các thiết bị điều khiển.
Phần mềm thông minh: Tạo cảm giác như đang làm việc với thầy giáo.
3. Các tiêu chí của phần mềm dạy học
Một phần mềm dạy học cần thoả mãn các tiêu chí sau:
 Được tổ chức khoa học, chín chắn và có tính sư phạm cao;
 Có các yếu tố tâm lí;
 Mẫu mực, uyên bác như hình ảnh của người thầy;
 Sinh động, nhanh chóng, tỉ mỉ khi cần thiết;
 Tôn trọng vệ sinh học đường như phông chữ, màu sắc, cường độ làm việc,
 Thân thiện, hoà nhập với học viên thành một hệ thống;
 Trong quá trình giao tiếp với hệ thống, nếu người dùng có cảm giác như đang giao tiếp
với một người nào đó thì có thể coi hệ thống là có yếu tố thông minh. Những hệ thống
như vậy thường tránh được sự lặp lại nhàm chán các hành vi cũ trong cùng một điều
kiện, biết giải trình quyết định của mình, biết xác định kịch bản phù hợp với tình huống,
biết đặt mình vào hoàn cảnh của người đối thoại, biết tôn trọng, khuyến khích lợi ích của
người đối thoại, biết dự đoán nguyên nhân sinh lỗi của người sử dụng và trợ giúp phát
hiện và sửa lỗi, biết tha thứ.
4. Một số đặc điểm của phần mềm dạy học
Một phần mềm dạy học thường được thiết kế để có thể bộc lộ tốt nhất các đặc điểm sau:
 Hình thức đẹp;
 Thân thiện: không gây tâm lí căng thẳng, sợ hãi đối với học viên;
 Có thể minh hoạ, giải trình chi tiết;
 Có thể tổ hợp và trình diễn nhiều thông tin định hướng;
 Làm việc nhanh, không mệt mỏi;
 Có thể giảng lại nhiều lần.
Những bộc lộ sau đây của phần mềm dạy học thường được xem là những hạn chế, thua kém so

với người thầy thực thụ, đôi khi rất khó khắc phục:
 Khô cứng, máy móc;
 Không tâm lí;
 Dễ bị học sinh coi thường, xem nhẹ, chỉ thích hợp với những người tự giác;
 ít cập nhật tri thức, dễ bộc lộ mâu thuẫn, yếu kém;
 Khả năng đánh giá và giải trình bị hạn chế, ít linh hoạt trong ngôn từ và phương thức
dẫn dắt.
Vì những lí do trên, việc phát triển và phổ biến phần mềm dạy học thường gặp một số khó khăn:
 Khó thiết kế để đạt được đầy đủ các tiêu chí;
 Dễ bị lạm dụng;
 Dễ bị giáo viên chối bỏ hoặc xem thường;
 Đòi hỏi nhiều thiết bị, cần có phòng học chuyên dụng chất lượng cao, khó di chuyển và
đắt tiền.
8. Tổ chức hoạt động theo nhóm
Mỗi nhóm từ hai đến năm em, được nhận một dự án (project) để hoàn thành trong một thời hạn cho
trước. Sau đây là gợi ý về một số đề tài cho các dự án đối với học sinh lớp ba:
P1: Xây dựng các bảng nhân (bảng cửu chương).
P2: Trang trí một số mẫu nhãn vở để cho các bạn khác sử dụng. Bạn nào muốn có nhãn vở chỉ
cần khai báo tên người và tên sách vở rồi gửi cho nhóm.
P3: Vẽ lại sơ đồ chỗ ngồi của tổ em hoặc lớp em.
P4: Sưu tầm và mô tả một số hành tinh trong hệ Mặt Trời.
P5: Sáng tác một số biểu tượng cho lớp học, ví dụ:
 Yêu cầu trật tự;
 Người trực nhật;
 Ngày mai nhớ mặc áo ấm;

P6: Sưu tầm một số ca dao, tục ngữ liên quan đến học sinh. Có kèm tranh minh hoạ.
P7: Tủ sách của em: Xây dựng danh mục sách, truyện của em theo mẫu, ví dụ:
Tên tác giả:
Tên sách:

Nhà xuất bản:
Năm xuất bản:
Số trang:
Giá tiền:
9. Vấn đề bản quyền
Cần tôn trọng bản quyền khi sử dụng tranh ảnh, bài viết, phần mềm của các tác giả và tổ chức
khác.
Trong luật bản quyền có quy định rằng có thể sử dụng các tài liệu có bản quyền phục vụ cho việc
học tập tại trường phổ thông, trong phạm vi một lớp học nếu việc học tập đó không nhằm mục
đích kinh doanh, sinh lời,
VI. Một số gợi ý về tổ chức học tập
1. Vấn đề an toàn
Máy tính và máy in là các thiết bị dùng mạng điện 220 vôn. Hiệu điện thế này có thể giật chết
người, đặc biệt nguy hiểm đối với học sinh tiểu học. Giáo viên cần lưu ý những điểm sau đây:
1. Thường xuyên kiểm tra phòng máy, đối chiếu với các tiêu chuẩn an toàn về điện và phòng
cháy, chữa cháy. Ngay cả với những trường có nhân viên chuyên trách về phòng máy, giáo
viên bộ môn cũng phải thường xuyên kiểm tra tính an toàn, ghi lại những dấu hiệu không an
toàn, phản ánh kịp thời với bộ phận chịu trách nhiệm. Do các thiết bị điện lưu hành trên thị
trường Việt Nam có xuất xứ từ nhiều nguồn khác nhau và nhiều thiết bị trong số đó là
không an toàn. Giáo viên cần kiểm tra các chi tiết sau đây:
• Cầu dao phòng máy có đảm bảo không?
• Dây dẫn có chỗ nào hở, các mối nối có đảm bảo không?
• Tình trạng của các phích cắm?
• Tình trạng mát điện. Lưu ý rằng nhiều máy tính bị mát điện có thể gây nguy hiểm cho
trẻ.
• Dây điện trong phòng máy có được lắp đặt đúng quy cách không? Không để hiện
tượng dây điện chạy tuỳ tiện trên nền nhà, giữa lối đi.
2. Cần có nội quy học tập trong phòng máy và phổ biến cho các em ngay trong buổi học đầu
tiên. Đặc biệt lưu ý các em không tự tiện cắm, di chuyển, tháo các thiết bị máy tính. Có thể
hướng dẫn các em tháo và lau chuột, vệ sinh đơn giản cho máy sau khi giáo viên đã trực

tiếp ngắt nguồn điện khỏi máy.
3. GV luôn luôn là người đầu tiên đến phòng máy và là người cuối cùng ra khỏi phòng máy.
2. Chuẩn bị trước mỗi bài giảng
Do đặc thù của công nghệ thông tin là lĩnh vực đòi hỏi sự gắn kết giữa lí thuyết và thực hành, nên
ngay cả với bài đơn giản nhất bạn cũng cần chuẩn bị thật chu đáo. Một sơ suất nhỏ như mất điện
hoặc quên lưu bài giảng cũng có thể dẫn đến tình trạng “cháy giáo án”.
Lời khuyên sau đây là của Khổng Tử:
Những gì tôi nghe – tôi quên
Những gì tôi thấy – tôi nhớ
Những gì tôi làm – tôi hiểu
GV cần làm việc với các phần mềm nhiều lần cho thành thục và để cảm nhận được những khó
khăn mà học sinh có thể sẽ gặp trong khi thực hành. Dù có ít máy tính, GV cũng cần thu xếp để
học sinh nào cũng được tham gia thực hành. Có thể xếp hai hoặc ba em một máy. Trong nhiều
trường hợp, nên để HS tự chọn nhóm thay vì GV tự ghép. Hoạt động nhóm và lấy học sinh làm
trung tâm là những yêu cầu của phương pháp dạy học trong thế kỉ XXI.
Trước mỗi bài giảng, GV nên viết ra giấy, liệt kê những việc cần làm, các sự cố có thể gặp và
lường trước các khả năng hạn chế, khắc phục các sự cố đó. Mẫu Bản kiểm mục dưới đây là một
gợi ý cho GV.
Bản kiểm mục
Bài:
Ngày thực hiện:
Vấn đề/sự
cố
Tình trạng Cách khắc
phục
Ghi chú
Phần mềm,
các bài mẫu
Đã cài/chưa
cài vào các

máy
Mượn ai/mua ở
đâu/tìm kiếm
trên mạng theo
địa chỉ nào/khi
nào cài vào
máy,
Máy tính Đủ/thiếu
Màn hình Đủ/thiếu
Chuột Đủ/thiếu,
tình trạng
Các thiết bị
phụ trợ khác:
dây nối,
phích cắm,
máy chiếu,
Đủ/thiếu,
tình trạng
Bài trình Đã/chưa
diễn, minh
hoạ
chuẩn bị,
đã/chưa
duyệt lại

3. Một số lưu ý khác
Trong SGK có một số thuật ngữ, tên riêng tiếng nước ngoài và GV cần lưu ý. Do HS làm việc với
những từ gốc là chủ yếu nên trong SGK sử dụng từ gốc và có giới thiệu cách đọc thuật ngữ, tên
riêng nước ngoài ở lần xuất hiện đầu tiên. GV nên đọc mẫu và hướng dẫn để HS biết cách đọc
các từ tiếng nước ngoài có trong SGK.

Ví dụ, Mario (đọc là ma-ri-ô).
Bài tập chỉ có ở chương một mà không có ở các chương khác vì nội dung chương một phần lớn là
lí thuyết.
Chương Hai – chơi cùng máy tính
I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG
Thời lượng: 6 tiết.
1. Mục tiêu của chương
Đây là một chương thực hành, giúp học sinh bước đầu làm quen với chuột máy tính và luyện tập sử dụng
chuột thông qua một số trò chơi đơn giản.
Cùng với luyện sử dụng chuột, những trò chơi này còn giúp học sinh rèn luyện trí nhớ và tư duy một cách
nhẹ nhàng.
a) Về kiến thức
• Học sinh biết cách khởi động/ra khỏi các trò chơi.
• Biết cách chơi của các trò chơi đơn giản.
b) Về kĩ năng
• Thực hiện được di chuyển chuột, nháy chuột, nháy đúp chuột.
2. Nội dung chủ yếu của chương
Chương này bao gồm ba trò chơi đơn giản. Để chơi được với các chương trình trò chơi này, học sinh phải
dùng chuột. Trọng tâm kĩ năng học sinh cần rèn luyện và thực hành sử dụng chuột bao gồm:
a) Cầm chuột đúng cách.
b) Nhận biết được con trỏ chuột và vị trí của nó trên màn hình.
c) Thực hiện một số thao tác sau đây:
• Di chuyển chuột;
• Nháy chuột;
• Nháy đúp chuột;
• Mở bảng chọn và kích hoạt lệnh hay đánh dấu tuỳ chọn bằng chuột.
3. Những điểm cần lưu ý
a) Cách cầm chuột
Học sinh đã được học về chuột máy tính và cách cầm chuột trong bài 4, chương một. Khi thực hiện các
bài thực hành trong chương này, giáo viên nên yêu cầu học sinh xem lại hình 23 trong Sách giáo khoa và

thực hiện lại cách cầm chuột đúng như hình minh hoạ. Tại các trường có điều kiện sử dụng máy chiếu,
giáo viên có thể chiếu tệp Cach_cam_chuot.bmp (trong đĩa CD-ROM đi kèm) lên màn hình lớn để học
sinh tự kiểm tra.
• Trước hết phải nhắc lại rằng để hoạt động được, mặt dưới của chuột phải tiếp xúc với một mặt
phẳng. Do đó cần đặt chuột lên bàn di chuột (mặt bàn chẳng hạn).
• Mặc dù ta có thể thiết đặt để nút phải chuột hoạt động như nút trái chuột (và ngược lại) cho những
người thuận tay trái, nhưng đối với học sinh tiểu học, giáo viên nên luyện cho các em sử dụng chuột
bằng tay phải.
• úp bàn tay phải lên chuột và đặt các ngón tay đúng vị trí như minh hoạ trên hình 23 trong Sách giáo
khoa.
b) Nhận biết con trỏ chuột trên màn hình
Yêu cầu học sinh quan sát và tìm con trỏ chuột có dạng trên màn hình. Với các trò chơi Sticks hoặc
Dots học sinh sẽ biết thêm các dạng con trỏ chuột khác có dạng dấu cộng, hình bút chì .
c) Di chuyển chuột
Hướng dẫn học sinh cầm chuột đúng cách và yêu cầu di chuyển chuột nhẹ nhàng trong khi vẫn để chuột
tiếp xúc với bàn di chuột. Di chuyển chuột một chút sang trái rồi sang phải và quan sát hướng di chuyển của
con trỏ chuột. Kéo chuột gần người và đẩy ra xa để thấy con trỏ chuột di chuyển lên trên và xuống dưới màn
hình.
Yêu cầu học sinh quan sát trên màn hình mà không nhìn chuột trong khi di chuyển chuột để luyện những
phản xạ cần thiết.
d) Nháy chuột
Giáo viên có thể đặt câu hỏi cho học sinh để các em tự nhận biết nút trái chuột và nút phải chuột.
Nút trái chuột thường được dùng để thực hiện phần lớn các công việc với máy tính. Nút phải chuột ít
được sử dụng hơn và dành cho học sinh đã thành thạo hơn với việc sử dụng nút trái chuột.
Với ba trò chơi trong chương này, học sinh chỉ cần sử dụng nút trái chuột, vì vậy giáo viên tạm thời có thể
không cần nhắc tới tính năng của nút phải chuột. Học sinh sẽ còn được học cách sử dụng chuột trong những
chương tiếp theo.
Để nháy nút trái chuột, yêu cầu học sinh đặt ngón tay trỏ lên trên nút trái chuột một cách nhẹ nhàng. Nhấn
ngón tay trỏ xuống một chút để có thể nghe thấy một tiếng “tách” nhỏ. Khi thả ngón tay sẽ nghe thấy một
tiếng “tách” thứ hai. Khi nhấn và thả nút chuột nhanh thì hai tiếng “tách” này được kết hợp thành một.

Nháy đúp nút trái chuột là nháy nhanh nút trái chuột hai lần.
Khi hướng dẫn học sinh nháy chuột nên bắt đầu bằng tốc độ chậm, sau đó tăng nhanh dần.
Để thực hiện các thao tác trên máy tính bằng chuột nhanh hơn, học sinh nên đặt sẵn ngón tay trỏ trên nút
trái chuột.
Ngoài tư thế cầm và sử dụng chuột cần nhắc lại để học sinh ngồi đúng tư thế, hợp vệ sinh. Cổ tay thả lỏng
và không đặt cánh tay lên trên các vật cứng, nhọn.
e) Chú ý
Ngoài chuột sử dụng bi còn có chuột quang, chuột không dây. Giáo viên chưa nên giới thiệu những loại
chuột này. Tuy nhiên, nếu phòng máy của trường được trang bị loại chuột này hoặc học sinh có thì giáo
viên cần hướng dẫn cách sử dụng, trong trường hợp cần thiết. Riêng đối với loại chuột bi, cổng cắm chuột
cũng khá đa dạng. Giáo viên cần lưu ý học sinh không tự động rút hoặc cắm chuột.
4. Yêu cầu chuẩn bị
Vì học sinh chưa được học cấu trúc của các thư mục, cách lưu trữ tệp trong thư mục và mở thư mục truy
cập tệp, để học sinh khởi động được các trò chơi trong chương này, giáo viên cần đặt sẵn các biểu tượng
của trò chơi trên màn hình nền.
Các bước thực hiện:
1. Sao thư mục Phan_mem_tro_choi trên đĩa CD-ROM vào ổ đĩa cứng.
2. Mở thư mục Phan_mem_tro_choi trên ổ đĩa cứng.
3. Chọn cả ba tệp Blocks.exe, Dots.exe và Sticks.exe (nhấn giữ phím
Ctrl
để chọn đồng thời).
4. Nháy nút phải chuột và chọn Send To→Desktop (create shortcut) trên bảng chọn tắt (h. 3).
Hình 3
Kết quả ta có ba biểu tượng, , tương ứng của ba trò chơi Blocks, Dots và Sticks trên màn hình
nền. Học sinh chỉ cần nháy đúp chuột lên mỗi biểu tượng là khởi động được trò chơi tương ứng (h. 4).
Hình 4
Lưu ý rằng đây là các trò chơi đơn giản với mục đích luyện sử dụng chuột, do đó giáo viên có thể dạy xen
kẽ các trò chơi trong chương này với nội dung các chương khác (nhưng sau bài 4, Chuột máy tính,
chương một).
Với mỗi trò chơi, giáo viên nên tự chơi thành thạo để nắm được quy tắc chơi, con trỏ chuột và cách

di chuyển chuột trong trò chơi.
Khi hướng dẫn trò chơi, giáo viên nên giới thiệu cho học sinh biết quy tắc chơi, cách di chuyển chuột lên
trên các đối tượng và nháy chuột trên đó để thực hiện một công việc cụ thể trước khi đi vào thực hành. Sau
đó giáo viên nên chơi mẫu ít nhất một lần để học sinh quan sát. Để nâng cao hiệu quả và tính hấp dẫn của
trò chơi có thể thực hiện việc chơi mẫu với sự tham gia của học sinh.
Tại những trường có điều kiện sử dụng máy chiếu, giáo viên nên chiếu lên màn hình lớn để học sinh quan
sát.
II. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT CÁC TRÒ CHƠI
Bài 1. Trò chơi Blocks (2 tiết)
1. Mục đích, yêu cầu
Đây là trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột:
1. Di chuột đến đúng vị trí;
2. Nháy chuột nhanh và đúng vị trí.
Ngoài ra, học sinh còn luyện trí nhớ về vị trí các hình đã lật được.
2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
a) Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình để khởi động trò
chơi.
Thông qua việc khởi động trò chơi học sinh thực hành kĩ năng nháy đúp chuột. Cần lưu ý rằng
Windows cho phép thiết đặt để mở một biểu tượng bằng cách chỉ nháy chuột tại biểu tượng đó trên
màn hình. Tuy nhiên, cách thiết đặt này không thích hợp với các em khi mới bắt đầu học. Vì vậy,
nếu cần giáo viên nên thiết đặt để học sinh luyện thao tác nháy đúp chuột.
Qua đây có thể mở rộng để học sinh hiểu rằng nháy đúp chuột là cách thông thường để khởi động
một công việc có sẵn biểu tượng trên màn hình (không chỉ là trò chơi).
b) Trò chơi này thường được bắt đầu với mức dễ nhất Little Board (bảng cỡ nhỏ) với bảng gồm 36 hình
vẽ được xếp úp. Các hình vẽ được lấy ngẫu nhiên từ một tập hợp có sẵn và khi khởi động lượt chơi
mới thì tập hợp các hình vẽ sẽ thay đổi.
Quy tắc trò chơi rất đơn giản: nếu lật liên tiếp được hai hình vẽ giống nhau thì hai hình vẽ đó biến
khỏi màn hình (h. 5). Nhiệm vụ của người chơi là làm biến hết các hình vẽ trong thời gian ngắn
nhất.
Hình 5

c) Điểm thưởng và thời gian chơi được hiển thị ở phía dưới của cửa sổ sau khi làm biến hết các hình
vẽ. Cách tính điểm như sau:
Một người chơi: Người chơi được tính điểm theo thời gian và số cặp hình vẽ được lật để làm biến
hết các hình.
Hai người chơi: Hai người chơi thay phiên nhau lật hai hình vẽ. Nếu hai hình được lật trùng nhau
thì người này được lật tiếp hai hình vẽ khác. Nếu không, sẽ đến lượt người kia lật và hai hình vẽ đó
sẽ trở về mặt vàng như trước. Người chơi được tính điểm theo số các cặp hình vẽ trùng nhau lật
được. Ai lật được nhiều cặp hơn, người đó sẽ thắng.
Tuy nhiên, với mục đích luyện tập sử dụng chuột và điều kiện trên lớp, chỉ nên giới thiệu quy tắc
một người chơi.
d) Khi đã làm biến hết các hình vẽ, người chơi sẽ được chúc mừng và có thể ghi tên của mình vào
danh sách những người chơi giỏi. Giáo viên nên hướng dẫn học sinh ghi tên mình vào danh sách
này (h. 6) để tăng thêm tính hấp dẫn của trò chơi.
Hình 6
e) Để bắt đầu lượt chơi mới, người chơi có thể nhấn phím
F2
hoặc mở bảng chọn Game và chọn lệnh
New. Khi đó, giáo viên có thể thực hiện cả hai cách và giới thiệu cho học sinh biết có thể thực hiện
một lệnh bằng nhiều cách khác nhau. Nên khuyến khích cách dùng chuột mở bảng chọn để học sinh
luyện nháy chuột và làm quen với cách ra lệnh cho phần mềm thông qua bảng chọn.
Hình 7
f) Cuối cùng, nếu học sinh đã sử dụng chuột thành thạo và quen với trò chơi (hoàn thành nhanh trò
chơi mức dễ), giáo viên có thể hướng dẫn mở bảng chọn Skill và chọn mức chơi khó hơn là Big
Board (bảng cỡ lớn) (h. 7).
Thông qua thao tác này giáo viên có thể giới thiệu để học sinh có khái niệm về cách ra lệnh phổ
biến trong các phần mềm:
– Các lệnh thường được nằm trong bảng chọn và được nhóm thành từng nhóm, tên các nhóm được
đặt ở phần trên cửa sổ của phần mềm.
– Thực hiện lệnh bằng cách nháy chuột để mở tên nhóm, sau đó nháy chuột chọn lệnh tương ứng.
f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:

Cách 1. Chọn lệnh Game → Exit.
Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi.
Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để ra
khỏi trò chơi.
Bài 2. Trò chơi Dots (2 tiết)
1. Mục đích, yêu cầu
Đây là trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột.
Việc di chuyển chuột trong trò chơi này yêu cầu chính xác hơn: Đưa con trỏ chuột lên các đoạn thẳng có
bề dày nhỏ. Với trò chơi này, học sinh còn được rèn tư duy biết đề ra chiến thuật để thắng máy tính.
2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với trò chơi Blocks.
a) Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình để khởi động trò
chơi Dots, thông qua đó luyện lại thao tác khởi động phần mềm.
Hình 8
b) Trò chơi này được chơi giữa người chơi và máy tính. Sau khi khởi động, phần mềm hiển thị một số
điểm màu đen trên lưới các ô vuông. Người chơi và máy tính thay phiên nhau tô đậm các đoạn thẳng
nối hai điểm kề nhau (h. 8).
Con trỏ chuột trong trò chơi này có dạng bút chì. Giáo viên nên nhấn mạnh để học sinh nắm
được rằng ngoài dạng mũi tên thường thấy, con trỏ chuột có nhiều dạng khác nhau và đây là một ví
dụ (mặc dù đây không phải là con trỏ chuẩn của hệ thống).
Để tô đoạn thẳng nối hai điểm cần nháy nút trái chuột lên đoạn đó. Mỗi lần chỉ được tô một đoạn.
Ai là người tô kín được một ô vuông sẽ được tính một điểm và được tô thêm một lần nữa. ô vuông
do người chơi tô kín được đánh dấu O, còn do máy tính tô kín được đánh dấu X. Khi các đoạn thẳng
nối hết các điểm đen thì trò chơi kết thúc. Kết quả được hiển thị ở dòng thông báo bên dưới màn
hình. Ai (người chơi hoặc máy tính) đánh dấu được nhiều ô hơn thì người đó thắng.
c) Trò chơi được bắt đầu bằng mức chơi dễ nhất Beginner với 16 điểm trên đỉnh 9 ô vuông và máy tính
là người tô trước. Đầu tiên giáo viên nên hướng dẫn học sinh chơi với mức này. Lưu ý học sinh di
chuyển chuột chính xác hơn (so với trò chơi Blocks) để đặt con trỏ chuột trên đường lưới cần tô
trước khi nháy chuột, nếu không sẽ tô nhầm. Khi học sinh đã quen với trò chơi, để tăng sự hấp dẫn
của trò chơi giáo viên hướng dẫn các em chọn các tuỳ chọn về độ rộng của lưới và tăng mức độ khó

(Beginner, Intermediate, Advanced, Master và Grand Master) trong bảng chọn Skill. Muốn thiết đặt để
người chơi tô trước thì chọn You Start trong bảng chọn Game (h. 9).

Hình 9
d) Để bắt đầu lượt chơi mới giáo viên hướng dẫn học sinh mở bảng chọn Game và chọn lệnh New (hoặc
nhấn phím
F2
).
Trò chơi này không tính điểm thời gian, rất thích hợp để học sinh luyện thao tác di chuyển chuột
chính xác.
f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:
Cách 1. Chọn lệnh Game → Exit.
Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi.
Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để ra
khỏi trò chơi.
Bài 3. Trò chơi STICKs (2 tiết)
1. Mục đích, yêu cầu
Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột.
Trò chơi này đòi hỏi học sinh di chuyển và nháy chuột càng nhanh càng tốt, tốc độ nhanh và độ chính xác
cao hơn nhiều so với hai trò chơi trước.
2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với hai trò chơi trên.
a) Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình để khởi động trò
chơi Sticks.
b) Trò chơi này được chơi giữa người và máy tính. Các que (đoạn thẳng) xuất hiện trên màn hình với
tốc độ nhanh dần, người chơi nháy chuột lên đúng que để làm nó biến mất. Nhiệm vụ của người
chơi là làm biến mất hết các que càng nhanh càng tốt (h. 10).
Hình 10
Quy tắc chơi: Các que xuất hiện ngẫu nhiên, que xuất hiện sau có thể đè lên các que đã có. Bình
thường con trỏ chuột có dạng mũi tên. Khi trỏ lên que không bị que nào khác đè lên, con trỏ

chuột chuyển thành dạng dấu cộng, nhờ đó người chơi biết được có thể nháy chuột để làm que
đó biến mất. Giáo viên có thể giải thích thêm rằng con trỏ chuột có thể thay đổi hình dạng tuỳ theo
trạng thái và công việc.
Sau khi làm biến hết các que, máy tính sẽ chúc mừng và cho biết thời gian đã chơi (h. 11).
Hình 11
c) Có hai cách chơi: chơi khi các que liên tiếp xuất hiện hoặc chỉ chơi với một số que cho sẵn trên màn
hình (100 que hoặc 500 que). Cách chơi với các que liên tiếp xuất hiện có ba mức (Beginner,
Intermediate, Advanced) tương ứng với tốc độ xuất hiện nhanh dần của các que. Trò chơi được bắt
đầu với cách chơi với các que xuất hiện liên tiếp và mức chơi dễ nhất Beginner. Đầu tiên giáo viên
nên hướng dẫn học sinh chơi với mức này. Lưu ý học sinh di chuyển chuột và cách nhận biết que
không bị các que khác đè lên nhờ hình dạng con trỏ chuột. Khi học sinh đã quen với trò chơi, giáo
viên hướng dẫn học sinh tăng độ khó của trò chơi bằng cách đánh dấu các tuỳ chọn về mức chơi (h.
12) trong bảng chọn Skill:

Hình 12
d) Để bắt đầu lượt chơi mới, yêu cầu học sinh mở bảng chọn Game và chọn lệnh New (hoặc nhấn phím
F2
).
Trò chơi này giúp các em thực hành di chuyển chuột nhanh, nhận biết con trỏ chuột và nháy chuột
chính xác trên đối tượng đã chọn.
f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:
Cách 1. Chọn lệnh Game → Exit.
Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi.
Cách 3. Chọn No trong hộp thoại ở hình 11 (sau khi kết thúc một lượt chơi).
Tuy nhiên, cách thứ hai và là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng các cách này để ra
khỏi trò chơi.
III. Gợi ý một số TRÒ CHƠI KHÁC
Với mục đích dành cho những người mới làm quen với máy tính luyện tập sử dụng chuột, một số trò chơi
đơn giản sẵn có trong các hệ điều hành Windows. Hai trò chơi phổ biến nhất là Solitaire (Xếp bài) và
Minesweeper (Dò mìn). Để tăng tính hấp dẫn và khả năng thay đổi trò chơi, giáo viên cũng có thể giới

thiệu hai trò chơi này.
Mục này giới thiệu thêm hai trò chơi trên nhằm giúp những giáo viên chưa biết các trò chơi có thể hướng
dẫn học sinh.
Cách khởi động
Nháy chuột để chọn Start→ →Games→Solitaire hoặc chọn Start→ →Games→Minesweeper.
Giáo viên nên tạo các biểu tượng và trên màn hình nền bằng cách nháy nút phải chuột lên mục
Solitaire và Minesweeper trên bảng chọn con Games rồi chọn Send To→Desktop (create shortcut) (h. 13).
Hình 13
Trò chơi SOLITAIRE
Đây là trò chơi rất thích hợp để học sinh luyện sử dụng chuột vì có thể thực hành tất cả các thao tác với
chuột như di chuyển chuột đến đúng vị trí, nháy các nút trái và nút phải của chuột, nháy đúp chuột.
Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động trò chơi.
Sau khi khởi động, màn hình của trò chơi có thể như hình 14.
Hình 14
Các quân bài trong một cỗ bài (52 quân) được xếp thành bảy cột (các cột lần lượt có 1, 2, …, 7 quân).
Quân bài trên cùng của mỗi cột đều được lật. 24 quân bài còn lại được xếp tại ô góc trên, bên trái.
1. Quy tắc chơi
a) Để bắt đầu lượt chơi mới có thể nhấn phím
F2
hoặc chọn Game→Deal.
b) Nhiệm vụ của người chơi là chuyển hết 52 quân bài lên bốn ô ở góc trên, bên phải theo quy tắc:
• Chỉ chuyển được những quân bài đã được lật và ở trên cùng.
• Chỉ được chuyển những quân bài cùng chất vào một ô, bắt đầu bằng quân át rồi 2, 3,, đến quân
K.
• Kéo thả để chuyển một quân bài (hoặc nhiều quân bài trong một cột) đã lật từ cột nọ sang cột kia
theo quy tắc thứ tự giảm dần và xen kẽ chất đỏ (cơ hoặc rô ) và chất đen (bích hoặc nhép
).
• Nháy chuột lên ô ở góc trên bên trái để lật 1 (hoặc 3) quân bài và kéo thả để chuyển sang các
ô bên phải hoặc xuống các cột bên dưới theo quy tắc trên.
• Có thể chuyển các quân bài đã xếp ở các ô góc trên, bên phải xuống bảy cột ở dưới.

• Chỉ chuyển được quân K (hoặc nhiều quân bài bắt đầu bằng quân bài K) vào một cột trống.
• Chỉ lật được quân bài trên cùng nếu nó chưa được lật.
c) Để thoát khỏi trò chơi, có thể chọn lệnh File→Exit hoặc nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải
màn hình.
2. Cách chơi
• Nháy chuột để lật các quân bài.
• Kéo thả quân bài đã được lật từ các cột lên bốn ô ở phía trên, bên phải và từ các ô ở trên xuống
các cột ở dưới hoặc từ cột này sang cột khác.
• Nháy đúp chuột lên quân bài đã được lật ở các cột hoặc ở ô góc trên bên trái để chuyển nó vào
các ô phía trên, bên phải, nếu quân bài đó chuyển được.
• Nháy nút phải chuột sẽ tự động chuyển tất cả các quân bài chuyển được lên các ô ở phía trên,
bên phải theo đúng quy tắc.
3. Một số tuỳ chọn
Có thể thiết đặt các kiểu chơi và cách tính điểm trên hộp thoại
Game→Options (h. 15).
Hình 15
Có ba cách tính điểm (Scoring):
• Tính thời gian xếp hết các quân bài (None).
• Tính thời gian xếp hết các quân bài và tính điểm (Standard).
• Chỉ tính điểm và cược trước 52 điểm (Vegas). Khi đó chỉ được lật một hoặc ba lần các quân bài ở ô
góc trên, bên trái (tuỳ theo kiểu chơi lật một hay ba quân bài).
Có hai kiểu chơi:
• Mỗi lần lật từng quân bài ở ô góc trên, bên trái (Draw One).
• Mỗi lần lật ba quân bài ở ô góc trên, bên trái (Draw Three).
Trò chơi MINESWEEPER
Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột và cũng đòi hỏi phải suy đoán và lập luận
lôgic. Vì vậy trò chơi này cũng giúp học sinh rèn luyện tính kiên trì và tư duy lôgic. Màn hình của trò
chơi có thể như trên hình 16.
• Học sinh sử dụng ứng dụng game show như phương tiện đi lại vui chơi, qua đó rèn kĩ năng sửdụng bàn phím, chuột. 4. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng • Học sinh sử dụng ứng dụng để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón đúng mực, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường. • Biết đưa đĩa ( đĩa mềm, CD-ROM ) vào ổ đĩa và truy vấn những chương trình trong những ổ C, ổ A và CD-ROM. 5. Soạn thảo văn bản đơn thuần • Trang bị cho học viên những kĩ năng soạn thảo văn bản ( đơn thuần ). • Học sinh biết sử dụng ứng dụng soạn thảo để gõ văn bản, mở văn bản đã có, cắt, chuyển, sao chép đoạn văn bản, chọn phông, cỡ chữ, 6. Phần mềm đồ hoạ • Học sinh biết dùng một ứng dụng đồ hoạ đơn thuần ( ví dụ MS Paint ) để vẽ và tô màutheo mẫu. • Học sinh biết sử dụng hình ảnh có sẵn để thực thi một việc làm nào đó. • Cho học viên biết sử dụng những nút lệnh để vẽ tranh. 7. Khai thác ứng dụng học tập • Học sinh biết khai thác và sử dụng ứng dụng tương hỗ những môn học khác như Toán, TiếngAnh, Tiếng Việt, Ôn tập, kiểm traPhần 2 ( 2 tiết / tuần × 35 tuần = 70 tiết ) 1. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng • Học sinh liên tục sử dụng ứng dụng để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón chínhxác, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường, biết sử dụng chuột. 2. Khai thác ứng dụng học tập • Học sinh sử dụng được những ứng dụng học tập nhằm mục đích nâng cao hứng thú học tập, chất lượnggiờ học và việc học tập thích ứng với năng lượng cá thể. • Xen kẽ sử dụng ứng dụng game show như phương tiện đi lại vui chơi và tìm hiểu và khám phá đời sống, cách ứngxử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột. 3. Soạn thảo văn bản • Trang bị cho học viên những kĩ năng soạn thảo, chọn phông chữ, định dạng trang và in đểviết một câu truyện. 4. Sử dụng ứng dụng đồ hoạ • Học sinh biết dùng những công cụ vẽ hình chữ nhật, vẽ hình elip, bút chì, cọ vẽ, bảng màu, tẩy, của một ứng dụng đồ hoạ ( ví dụ MS Paint, Corel Draw ) để vẽ và tô màu tranh thểhiện sáng tạo độc đáo của mình. • Học sinh biết vận dụng vào những môn học khác như vẽ map địa lí đơn thuần. 5. Sử dụng ứng dụng âm nhạc • Học sinh biết sử dụng ứng dụng âm nhạc đơn thuần, sưu tầm và trao đổi bài hát và nhạc. • Học sinh biết sử dụng phương tiện đi lại công nghệ thông tin để chỉnh sửa và biên tập, tạo ra loại sản phẩm âmnhạc theo sáng tạo độc đáo của mình. 6. Khai thác ứng dụng vi quốc tế • Học sinh được làm quen với ứng dụng LOGO ( for Windows ) để vẽ hình, giám sát. • Học sinh biết vận dụng vào những môn học khác : vẽ hình và thống kê giám sát trong môn Toán, Tựnhiên và xã hội, Ôn tập, kiểm traPhần 3 ( 2 tiết / tuần × 35 tuần = 70 tiết ) 1. Khai thác ứng dụng học tập • Học sinh sử dụng được những ứng dụng học tập để nâng cao chất lượng giờ học, làm choviệc học trở nên hứng thú và thích ứng với năng lượng cá thể. • Xen kẽ sử dụng ứng dụng game show như phương tiện đi lại vui chơi và tìm hiểu và khám phá đời sống, cách ứngxử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột. 2. Sử dụng ứng dụng đồ hoạ • Học sinh biết phối hợp những công cụ và sắc tố của một ứng dụng đồ hoạ để vẽ và tômàu tranh không theo mẫu, hoàn hảo bức tranh, miêu tả được sáng tạo độc đáo của mình. • Học sinh biết vận dụng vào những môn học khác, vẽ áp phích đơn thuần. 3. Soạn thảo văn bản • Học sinh biết dùng nhiều phương tiện đi lại công nghệ thông tin thích hợp để thực thi một ýtưởng : soạn thảo văn bản, chèn ảnh từ nhiều nguồn khác nhau ( như clipart, scanner, digitalcamera, ) để hoàn hảo một mẫu sản phẩm. 4. Trình diễn đa phương tiện • Học sinh biết liên kết văn bản, hình ảnh và âm thanh thành một phiên trình diễn. • Học sinh biết vận dụng phiên trình diễn trong những buổi hoạt động và sinh hoạt tập thể. 5. Khai thác ứng dụng vi quốc tế • Học sinh biết tạo lập 1 số ít thủ tục với những lệnh điều khiển và tinh chỉnh. • Học sinh biết được vi quốc tế ( ví dụ LOGO ) mô phỏng 1 số ít những hoạt động giải trí thân mật vớiđời sống. 6. Bước đầu làm quen với Internet và E-mail • Học sinh hiểu được Internet là một mạng thông tin toàn thế giới. • Học sinh biết liên kết Internet và biết truy vấn vào 1 số ít website, website để tìm kiếmthông tin tương thích với nhu yếu của học viên tiểu học. • Biết sử dụng thư điện tử ( E-mail ). • Học sinh trong bước đầu có thái độ và hành vi đúng đắn trong việc bảo vệ thông tin. Ôn tập, kiểm traIII. Giải thích – hướng dẫn chương trình1. Quan điểm thiết kế xây dựng Chương trình môn Tin họcTin học là môn học lần tiên phong được đưa vào nhà trường nên chương trình phải được xây dựngmột cách toàn diện và tổng thể, bảo vệ tính đồng điệu và liên thông giữa những cấp học, tránh chồng chéo. Giống như những môn học khác, việc thiết kế xây dựng chương trình môn Tin học cần theo đúng quy trìnhvà bảo vệ khá đầy đủ những thành tố ( tiềm năng dạy học, nội dung và chuẩn cần đạt tới, phương phápvà phương tiện đi lại dạy học, phương pháp nhìn nhận tác dụng ). Tin học là môn học mang tính khoa học và công nghệ tiên tiến, vận tốc tăng trưởng và đổi khác rất nhanh nênchương trình phải có tính update cao. Xuất phát từ tình hình trong thực tiễn của giáo dục nước ta và đặc trưng của môn học mà từ việc xác địnhmục tiêu, thiết kế xây dựng nội dung, hình thành chiêu thức, tổ chức triển khai dạy học, đều cần phải thực hiệnmột cách linh hoạt, với những hình thức phong phú để vừa bảo vệ được nhu yếu phổ cập cũng nhưnâng cao, nếu có điều kiện kèm theo. Tránh cả hai khuynh hướng khi xác lập nội dung : hoặc chỉ thiên về lí thuyết mang tính hệ thốngchặt chẽ hoặc chỉ thuần tuý chú ý quan tâm tới việc hình thành và tăng trưởng những kĩ năng và thao tác. Tuynhiên, địa thế căn cứ vào đặc trưng của tin học, cần coi trọng thực hành thực tế và tăng trưởng kĩ năng, đặc biệt quan trọng làđối với học viên ở những bậc, cấp học dưới. Kết hợp ngặt nghèo với những cơ sở tin học ngoài xã hội, những tổ chức triển khai kinh tế tài chính, những dự án Bất Động Sản về tin học, cácphương tiện tiếp thị quảng cáo đại chúng, liên tục phát huy vai trò dữ thế chủ động, tích cực của những địaphương, những trường để lan rộng ra năng lực cung ứng nhu yếu về dạy và học tin học. Chấp nhận sự góp vốn đầu tư ưu tiên so với những môn học khác trong việc huấn luyện và đào tạo tu dưỡng giáo viên, trang bị những phương tiện đi lại thiết yếu cho việc dạy học tin học. 2. Về nội dungMôn Tin học là môn học tự chọn ( không bắt buộc ) với những nội dung hầu hết sau : • Làm quen với việc sử dụng máy tính ; • Sử dụng những thiết bị thông dụng : thiết bị vào / ra chính ( chuột, bàn phím, màn hình hiển thị ) ; sửdụng thiết bị ngoại vi thông dụng ( đĩa và ổ đĩa mềm, đĩa và ổ đĩa CD-ROM, ) ; sử dụngphương tiện tiếp xúc thông dụng ( bảng chọn, hình tượng ) ; • Sử dụng ứng dụng game show mang tính giáo dục ; • Khai thác ứng dụng tương hỗ việc dạy học những môn khác ; • Sử dụng ứng dụng soạn thảo văn bản ; • Sử dụng ứng dụng đồ hoạ ; • Học tập trải qua hoạt động giải trí trong một vi quốc tế ( LOGO ) với mức độ tương tác trựctiếp tốt mà không thiên về dạy học lập trình ; • Bước đầu làm quen với Internet. Nội dung chương trình gồm ba phần với khuyến nghị dạy tương ứng cho những lớp 3, 4, 5. Vớinhững trường có điều kiện kèm theo, hoàn toàn có thể mở màn dạy cho những lớp nhỏ hơn và sử dụng linh động hơn nộidung trên. Với những trường ít có điều kiện kèm theo, hoàn toàn có thể mở màn dạy cho học viên lớp 4 hoặc lớp 5.3. Về giá trịGiúp học viên : • Bước đầu làm quen với cách xử lý yếu tố có ứng dụng công cụtin học ; • Bồi dưỡng năng lượng trí tuệ ; • Thấy được vai trò của máy tính trong đời sống ; • Rèn luyện một số ít phẩm chất của con người tân tiến như cẩn trọng, tỉ mỉ, đúng mực, thóiquen tự kiểm tra, 4. Định hướng về chiêu thức dạy học • Học tập trong hoạt động giải trí và bằng hoạt động giải trí tự giác, tích cực. • Học lí thuyết gắn liền với thực hành thực tế. • Giáo dục đào tạo vệ sinh học đường trải qua thực hành thực tế máy tính. • Các hình thức nhìn nhận thường thì ( lí thuyết và thực hành thực tế ) sẽ được sử dụng phối hợpvới hình thức trắc nghiệm, kiểm tra trên máy. 5. Định hướng về điều kiện kèm theo dạy học • Phòng máy tính bảo vệ trong tiết học mỗi học viên được dùng một máy ( hoàn toàn có thể chia ca ). • Giáo viên được giảng dạy và tu dưỡng để đủ năng lực dạy chương trình. • Được cung ứng những ứng dụng dạy học bằng tiếng Việt, trong đó có một vi quốc tế cómức độ tương tác trực tiếp tốt và được Việt hoá. • Phòng học có những phương tiện đi lại chiếu, phóng to màn hình hiển thị máy tính. • Hướng tới việc khai thác thông tin trên mạng máy tính Giao hàng giảng dạy, học tập, vuichơi vui chơi. • Trong suốt quy trình dạy học môn Tin học, phải luôn bảo vệ ba điều kiện kèm theo : − Giáo viên được giảng dạy liên tục và được update định kì ; − Quỹ ứng dụng được bổ trợ tiếp tục ; − Máy móc, thiết bị được bảo dưỡng và tăng cấp theo sự tăng trưởng của công nghệ tiên tiến thôngtin. Kí thay Bộ trưởng Bộ giáo dục và Đào tạo, Thứ trưởng Đặng Huỳnh Mai đã kí. IV. Nội dung sách “ Cùng học tin học ” – quyển 1 ( Lớp Ba ) 1 – Làm quen với máy tínhBài 1. Người bạn mới của emBài 2. Thông tin xung quanh taBài 3. Bàn phím máy tínhBài 4. Chuột máy tínhBài 5. Máy tính trong đời sốngBài đọc thêm. Người máy2 – Chơi cùng máy tínhBài 1. Trò chơi BlocksBài 2. Trò chơi DotsBài 3. Trò chơi Sticks3 – Em tập gõ bàn phímBài 1. Tập gõ những phím ở hàng cơ sởBài 2. Tập gõ những phím ở hàng trênBài 3. Tập gõ những phím ở hàng dướiBài 4. Tập gõ những phím ở hàng phím sốBài 5. Ôn tập gõ phím4 – Em tập vẽBài 1. Tập tô màuBài 2. Tô màu bằng màu nềnBài 3. Vẽ đoạn thẳngBài 4. Tẩy, xoá hìnhBài 5. Di chuyển hìnhBài 6. Vẽ đường congBài 7. Sao chép màu từ màu có sẵn5 – Em tập soạn thảoBài 1. Bước đầu soạn thảoBài 2. Chữ hoaBài 3. Gõ những chữ ă, â, ê, ô, ơ, ư, đBài 4. Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặngBài 5. Dấu hỏi, dấu ngãBài 6. Luyện gõBài 7. Ôn tập6 – Học cùng máy tínhBài 1. Học toán với ứng dụng Cùng học toán 3B ài 2. Học làm việc làm mái ấm gia đình với ứng dụng Tidy UpBài 3. Học tiếng Anh với ứng dụng Alphabet BlocksBài đọc thêm. Rèn luyện tư duy với ứng dụng SoukobanChú ý : Thời lượng cho mỗi chương và mỗi bài nếu có trong cuốn sách này chỉ mang tính thamkhảo. Tuỳ vào tình hình trong thực tiễn mà giáo viên hoàn toàn có thể đổi khác và tăng tiết thực hành thực tế chophù hợp với phân phối chương trình. V. Một số gợi ý tinh lọc về giải pháp luận1. Các phẩm chất của con người hiện đạiVì tiềm năng của tất cả chúng ta là huấn luyện và đào tạo một thế hệ mới nên việc xác lập những tiêu chuẩn cho thế hệnày là điều nên làm. Có thể tạm liệt kê bốn tiêu chuẩn sau đây như bốn phẩm chất cho con người – thành viên năng động của xã hội tân tiến : 1. Biết xác lập tiềm năng hành vi ; 2. Biết vạch kế hoạch hành vi và hấp dẫn, tổ chức triển khai mọi người cùng tham gia thực hiệnkế hoạch đề ra ; 3. Có xu thế mời chào mọi người dùng mẫu sản phẩm, hiệu quả lao động do mình làm ra ; 4. Quan tâm đến những yếu tố bức thiết của xã hội. Hai phẩm chất đầu biểu lộ năng lượng xử lý yếu tố. Phẩm chất thứ ba là cơ sở để tạo ra nhữngđóng góp hữu dụng cho xã hội và tạo điều kiện kèm theo để liên tục tăng trưởng, hoàn thành xong những tác dụng đã có. Phẩm chất thứ tư được coi như một yếu tố khách quan trong quy trình tăng trưởng của xã hội. Điều đáng nói là công nghệ thông tin ( CNTT ) là một trong những ngành hoàn toàn có thể tạo điều kiện kèm theo thuậnlợi cho việc hình thành và tăng trưởng những phẩm chất nói trên. 2. Một số đặc trưng của công nghệ thông tinCó thể xếp công nghệ thông tin vào mạng lưới hệ thống những nghành khoa học – kĩ thuật mũi nhọn hoặc thenchốt có vận tốc tăng trưởng nhanh, năng lực vận dụng vào thực tiễn rất là nhanh gọn, do đó khảnăng thể hiện hiệu suất cao / hậu quả cũng nhanh gọn và khá rõ ràng. tác động ảnh hưởng của công nghệ tiên tiến thôngtin trải rộng trên toàn thế giới, trong mọi hoạt động giải trí của xã hội và xâm nhập khá sâu vào những ngànhkhác và từ từ, tri thức về công nghệ thông tin hoàn toàn có thể trở thành thước đo năng lượng sử dụng côngcụ cho con người tân tiến. Ba đặc trưng sau đây được kết nối trong công nghệ thông tin theo nhiều mức độ khác nhau : 1. Lí thuyết ; 2. Trừu tượng hoá ; 3. Kĩ năng phong cách thiết kế. • Lí thuyết gồm có những kiến thức và kỹ năng toán học đóng vai trò nền tảng, cơ sở cho tin học. Lí thuyếtthường được bộc lộ qua những yếu tố sau đây : − Các định nghĩa và tiên đề ; − Các định lí ; − Các chứng tỏ ; − Các bộc lộ dẫn chứng cho những hiệu quả thu được. • Trừu tượng hoá được bắt rễ trong những khoa học thực nghiệm và gồm có những yếu tố : − Thu thập dữ liệu và hình thành những giả thuyết ; − Mô hình hoá ; − Thiết kế những thử nghiệm ; − Phân tích tác dụng. • Thiết kế là đặc trưng của công nghệ tiên tiến được vận dụng trong việc tăng trưởng mạng lưới hệ thống hoặc thiết bịphục vụ cho một mục tiêu nhất định. Thiết kế có những thành phần sau đây : − Thu thập, phát biểu những nhu yếu ; − Đặc tả ; − Thiết kế và thiết lập ( thực thi ) ; − Kiểm thử và nghiên cứu và phân tích. Cũng cần quan tâm một ý niệm sai lầm đáng tiếc cho rằng những chuyên ngành sử dụng công nghệ tiên tiến thôngtin như một công cụ trợ giúp thì không yên cầu nhiều về trừu tượng hoá. Về thực chất trừu tượnghoá là một bộc lộ thông thường của năng lượng trí tuệ. Đến lượt mình, công nghệ thông tin là mộtngành thuộc khoanh vùng phạm vi lao động trí óc. Như vậy, công nghệ thông tin đương nhiên yên cầu khả năngtrừu tượng hoá. Muốn phong cách thiết kế một mạng lưới hệ thống, ví dụ như mạng lưới hệ thống quản lí học tập của học sinhchẳng hạn, mức độ trừu tượng hoá càng cao thì năng lực ứng dụng của mạng lưới hệ thống càng mạnh. Ngày nay người ta thường nói đến mạng lưới hệ thống ảo. Đó là hiệu quả của trừu tượng hoá trong công nghệthông tin. Phần lí thuyết phân phối những nền tảng thiết yếu cho việc hình thành và tăng trưởng những khái niệmcơ bản của công nghệ thông tin. Phần có lẽ rằng là khó nhất so với những vương quốc đang tăng trưởng lúc bấy giờ là mất khá nhiều thời giancho việc rèn luyện những kĩ năng phong cách thiết kế cho học viên. Lấy bất kể chương trình giảng dạy côngnghệ thông tin ở bất kể trường học nào tất cả chúng ta cũng hoàn toàn có thể chỉ ra những mảng tri thức lẽ ra cóthể để học viên tự học. Lí do là dễ hiểu : điều kiện kèm theo thực hành thực tế còn quá ít. Ngược lại, những mảngtri thức rất cần cho phong cách thiết kế như những ngôn từ và kĩ thuật đặc tả thì lại thiếu vắng trong cácchương trình giảng dạy. Nhận xét 1. Nếu điều kiện kèm theo thực hành thực tế tốt thì nhiều yếu tố không cần dạy trên lớp. Việc lên lớp lúcnày chỉ là ra mắt cơ sở lí thuyết và trao đổi về những ý tưởng sáng tạo. Phần thực hành thực tế sẽ do những học viênđảm nhiệm. Nhận xét 2. Việc khám phá thông tin, tự phân phối cho bản thân mỗi thành viên trong xã hội là điềurất nên khuyến khích. Chính vì lẽ đó mà phần đông không một thư viện nào trên quốc tế thu tiềncủa bạn đọc. Và riêng với khoa học và giáo dục thì mọi thư viện đều không lấy phí. Tuy nhiên, vàothư viện điện tử, tức là dùng Internet, ở nước ta thì phải trả tiền ở mức cao. Nhu cầu về tri thức được xếp ngang hàng với nhu yếu về thực phẩm. Quốc gia muốn nâng caodân trí thì Internet phải là phương tiện đi lại rẻ tiền nhất. Lợi dụng nhu yếu về tri thức để độc quyền vàthu lợi trong trường hợp này là có tội. Chừng nào yếu tố này chưa được xử lý thì chừng đóchưa nên nói đến cải cách giáo dục hoặc nâng cao chất lượng huấn luyện và đào tạo. 3. Một số tiêu chuẩn biểu lộ năng lượng về công nghệ thông tinKhả năng tiếp thu và làm chủ những tri thức về công nghệ thông tin của con người được bộc lộ rõnét hơn cả qua những năng lượng sau đây : – Năng lực tiếp thu kỹ năng và kiến thức ; – Năng lực suy luận lôgic : Biết Để ý đến đúng sai từ một loạt sự kiện cho trước ; – Năng lực lao động phát minh sáng tạo : Biết tổng hợp những yếu tố, những thao tác để phong cách thiết kế một dãyhành động nhằm mục đích đạt đến hiệu quả mong ước ; – Năng lực đặc tả : Biết diễn đạt đúng chuẩn điều mình muốn ; – Năng lực kiểm chứng : Biết kiến thiết xây dựng những ví dụ, phản ví dụ nhằm mục đích chứng minh và khẳng định hoặcbác bỏ một đặc trưng nào đó của loại sản phẩm do mình hoặc người khác làm ra. Ba năng lượng tiên phong trong số năm năng lượng đã liệt kê, theo chúng tôi là những đặc trưng chungcho việc xác lập năng khiếu sở trường của người lao động. Sau đây là một số ít tiêu chuẩn hoàn toàn có thể coi là tín hiệu nhận định và đánh giá năng khiếu sở trường về công nghệ thông tin quaviệc nhìn nhận theo mạng lưới hệ thống năm loại năng lượng nói trên. 3.1. Năng lực tiếp thu kiến thứca ) Học viên luôn hào hứng trong những tiết học, đặc biệt quan trọng là trong bài học kinh nghiệm mới. b ) Có ý thức tự bổ trợ, triển khai xong những tri thức đã thu được ngay từ dạng sơ khởi, nguyên thuỷ. 3.2. Năng lực suy luận lôgica ) Biết nghiên cứu và phân tích những sự vật và hiện tượng kỳ lạ trải qua những tín hiệu đặc trưng của chúng. b ) Biết đổi khác góc nhìn khi xem xét một sự vật, hiện tượng kỳ lạ. c ) Biết cách tìm con đường ngắn để sớm đi đến Kết luận thiết yếu. d ) Biết xét đủ những điều kiện kèm theo thiết yếu để đạt được Kết luận mong ước. e ) Biết kiến thiết xây dựng những phản ví dụ để vô hiệu 1 số ít miền tìm kiếm vô ích. f ) Biết quay lại điểm xuất phát để tìm đường đi mới. 3.3. Năng lực lao động sáng tạoa ) Tiếp thu nhanh gọn những góp ý, thậm chí còn nóng bức và nặng nề. b ) Ham muốn tăng cấp, tăng trưởng liên tục mẫu sản phẩm đã có. c ) Không thích đi lại lối mòn hoặc bắt chước những loại sản phẩm hiện hành. 3.4. Năng lực đặc tảa ) Sử dụng thành thạo những mạng lưới hệ thống kí hiệu, những quy ước để miêu tả yếu tố. b ) Phân biệt thành thục hai lượng tử : mọi và sống sót. c ) Biết thu gọn những đặc tả và trật tự hoá những đặc tả để dùng khái niệm trước miêu tả cho cáckhái niệm sau. 3.5. Năng lực kiểm chứnga ) Biết thiết kế xây dựng một tập tài liệu phủ kín những trường hợp cần kiểm chứng một chức năngnào đó của loại sản phẩm. b ) Biết lập luận hoặc lựa chọn một trong hai tập hoặc đơn vị chức năng tài liệu vào ( input ) trongtrường hợp chúng cho những hiệu quả bao nhau. c ) Biết chỉ ra một cách chắc như đinh những tài liệu cần phải kiểm nghiệm sau khi đã thực hiệnmột số lần kiểm nghiệm. d ) Biết miêu tả đúng đắn những nhu yếu và quy trình tiến độ thực thi. 4. Một số đặc thù trong đào tạo và giảng dạy công nghệ thông tin1. Do vận tốc tăng trưởng của công nghệ thông tin là rất cao nên : a. Các thiết bị nhanh gọn trở thành lỗi thời. Người ta thường nói vận tốc hao mòn “ vô hình dung ” là rất cao ; b. Chương trình nếu phong cách thiết kế không khéo sẽ lỗi thời nhanh. 2. Tài liệu, trang thiết bị có giá cao so với mức thu nhập của dân cư. 3. Phần lớn ứng dụng và thông tin đều sử dụng tiếng Anh gây ra một số ít trở ngại sau : a. Thiếu hẳn những ứng dụng minh hoạ hoặc ứng dụng ship hàng giảng dạy sử dụngtiếng Việt. Lưu ý rằng những mạng lưới hệ thống mang tính pháp quy của bất kể vương quốc nàocũng yên cầu sử dụng quốc ngữ như những mạng lưới hệ thống quản lí kinh tế tài chính, thanh toán giao dịch trongnước, những ứng dụng dạy học và huấn luyện và đào tạo, b. Khả năng đọc những thông tin và báo cáo giải trình bằng tiếng Anh của học viên bị hạn chế ; c. ở một số ít người dễ sinh ra thói quen sử dụng ngoại ngữ trong hồ sơ phong cách thiết kế, thậmchí trong những thông tin của mạng lưới hệ thống. 4. Mảng về phương pháp luận giảng dạy và đào tạo và giảng dạy công nghệ thông tin chưa được hìnhthành và tăng trưởng. 5. Do sự phân ngành và cấp mã số huấn luyện và đào tạo chưa khoa học nên đã gây ra những đụng độ vàmâu thuẫn giữa những khoa Toán và Tin trong hầu hết những trường ĐH. Ngoài ra còn cónhững trộn lẫn giữa những bộ môn hoặc khoa vật lí, viễn thông, điều khiển và tinh chỉnh, 6. Lực lượng giảng dạy và giảng dạy còn hụt về số lượng và chất lượng. 7. Giáo viên không hề có điều kiện kèm theo để phát huy sở trường thích nghi hoặc tiến hành những sáng tạo độc đáo. 8. Việc quản lí chương trình, đặc biệt quan trọng là những học phần chung như lúc bấy giờ gây ra sự thiếulinh hoạt trong việc kiểm soát và điều chỉnh nội dung giảng dạy cho tương thích với tình hình phát triểncủa công nghệ thông tin. 9. Chưa có chủ trương, kế hoạch và phương pháp luận đào tạo và giảng dạy cán bộ công nghệ thông tincho ngành khác và kĩ sư chuyên ngành khác làm công nghệ thông tin. Chính vì thế màtrong thời hạn qua tất cả chúng ta thường quan sát thấy hai hiện tượng kỳ lạ : a. Biến một kĩ sư giỏi thành một lập trình viên tồi ; b. Biến một lập trình viên tốt thành một kĩ sư trái ngành. 5. Một số quan điểm về giảng dạy công nghệ thông tin1. Thiết kế những đơn vị chức năng tri thức cần giảng dạy dưới dạng những môđun cho mọi cấp học đại trà phổ thông, ĐH và mọi mô hình đào tạo và giảng dạy CNTT. Học viên sẽ được học theo dạng tín chỉ ở bất kìđịa điểm nào trên nước ta. 2. Tạo ra nhu yếu sử dụng thoáng đãng và có hiệu suất cao những loại sản phẩm CNTT ở mọi cơ quan vàđơn vị, trước mắt là trong quy trình cải cách hành chính. 3. Đề ra những chủ trương và thể chế cung ứng những dịch vụ CNTT nhằm mục đích khuyến khích những doanhnghiệp cạnh tranh đối đầu lành mạnh để người sử dụng được hưởng lợi. 4. Sớm đưa môn Tin học vào chương trình thi tuyển ĐH, trong bước đầu chí ít cũng cho phépcác trường ĐH được tổ chức triển khai như một môn thi năng khiếu sở trường ( giống như thi vẽ, thi diễnxuất, ở những trường nhạc, hoạ, kiến trúc, thể dục thể thao, ) Hiện nay, những học viên học tinhọc rất thiệt trong những kì thi ĐH. 5. Sớm kiểm soát và điều chỉnh tiềm năng của một vài kế hoạch về đào tạo và giảng dạy nhân lực cho CNTT cũng nhưcác dự án Bất Động Sản về xây dựng những TT ứng dụng với tham vọng xuất khẩu phần mềmnhằm tránh được hội chứng “ xi-măng ” là điều hoàn toàn có thể dẫn đến những hậu quả khó lườngcho sự tăng trưởng của CNTT. 6. Tổ chức trao đổi thoáng rộng nhằm mục đích tìm ra những giải pháp then chốt giống như Nghị quyết 6 trong Nông nghiệp : Nhà nước không cần góp vốn đầu tư nhiều về kinh tế tài chính mà tạo ra được nhữngkích thích rất hiệu suất cao. 6. Các Lever nhận thức của học sinhCác Lever nhận thức của học viên được sắp xếp theo thang bậc từ mức thấp nhất ( Biết ) đến mứccao nhất ( Đánh giá ) tạo thành tháp Bloom như hình dưới. 1. Biết : Học sinh biết làm. Ví dụ, sử dụng chuột. 2. Hiểu : Học sinh hiểu được thực chất yếu tố, lý giải được vì sao phải làm như vậy. Vídụ, học viên hiểu rằng có một sự tương ứng giữa những vị trí chuột trên bàn di chuột với cácđiểm trên màn hình hiển thị. 3. Vận dụng : Học sinh biết đặt lại điểm xuất phát cho chuột, biết đặt những hình tượng kháccho con trỏ chuột. 4. Phân tích : Tìm hiểu những bộ phận cấu thành của chuột, biết dữ gìn và bảo vệ chuột. Giải thíchđược chính sách thao tác của chuột quang, 5. Tổng hợp : Đề xuất được cấu trúc và tính năng của một chuột máy tính theo nâng cấp cải tiến củaem. 6. Đánh giá : Đánh giá hiệu suất cao, mức độ tiện nghi của một loại chuột mới. Gợi ý : Biết thường được hình thành qua việc học nhập tâm những kĩ năng khởi đầu. Cần tạo ra hứngthú ở quy trình tiến độ này và không nên xem nhẹ việc học thuộc lòng. Các Lever cao hơn được hìnhthành dần qua những hoạt động giải trí trên lớp, đặc biệt quan trọng là những hoạt động giải trí theo nhóm. Các hoạt động giải trí và nănglực sau đây sẽ là những trợ giúp và gợi mở tốt cho việc hình thành những Lever nhận thức ở mức caohơn : quan sát, nhận xét, thử nghiệm, nghiên cứu và phân tích, so sánh, so sánh, liên hệ, loại trừ, bổ trợ, 7. Phần mềm dạy họcPhần mềm dạy học là một hệ chương trình máy tính trợ giúp cho một vài khâu hoặc hàng loạt quátrình giảng dạy và đào tạo và giảng dạy học viên theo một môn hoặc một chuyên ngành chọn trước, như cácphần mềm củng cố và ôn tập kỹ năng và kiến thức, ứng dụng trắc nghiệm, ứng dụng huấn luyện và đào tạo thuyềntrưởng, phi công ( có kèm thiết bị ), ứng dụng giảng dạy hộ lí, y tá, … 1. Chức năng của ứng dụng dạy học  Trợ giúp : Tìm kiếm thông tin, hướng dẫn học và làm bài, ôn tập, kiểm tra thử, đánh giátrình độ học viên, giải mẫu, trình diễn, khuyến khích, …  Trực quan hoá những thí nghiệm khó, nguy cơ tiềm ẩn hoặc yên cầu độ bảo đảm an toàn cao.  Tạo ngữ cảnh, trường hợp để học viên xử lý.  Thay giáo viên trong 1 số ít khoanh vùng phạm vi hạn chế như ôn tập, thiết kế xây dựng đề thi, tổ chức triển khai thi, chấm điểm, … Như vậy, một ứng dụng dạy học hoàn toàn có thể trợ giúp giáo viên khi đưa ra những minh hoạ khó ( nhưcác quá trình tăng trưởng của sinh giới ), kiến thiết xây dựng những trường hợp khó ( như bão tố, động đất, sóngthần, cuộc chiến tranh, những thao tác trong thiên hà, … ), hoàn toàn có thể thay người thầy trong một số ít trường hợpnhư tra cứu tài liệu, hỏi đáp đơn thuần, … đồng thời đóng vai trò quan trọng trong việc trợ giúp tựhọc và đào tạo và giảng dạy từ xa. 2. Phân loại ứng dụng dạy họcVới những tính năng như trên, hoàn toàn có thể phân loại ứng dụng dạy học thành những loại sau : Phần mềm đóng : Chỉ sử dụng cho một môn, không biến hóa được nội dung giảng dạy, khôngthay đổi được ngữ cảnh. BiếtHiểuVận dụngPhân tíchTổng hợpĐánhgiáPhần mềm mở : Khắc phục được những hạn chế trên nhưng khó chỉnh sửa và biên tập. Phần mềm trắc nghiệm : Chủ yếu là hỏi đáp. Phần mềm huấn luyện và đào tạo : Kèm những thiết bị nghe nhìn văn minh, những thiết bị điều khiển và tinh chỉnh. Phần mềm mưu trí : Tạo cảm xúc như đang thao tác với thầy giáo. 3. Các tiêu chuẩn của ứng dụng dạy họcMột ứng dụng dạy học cần thoả mãn những tiêu chuẩn sau :  Được tổ chức triển khai khoa học, chín chắn và có tính sư phạm cao ;  Có những yếu tố tâm lí ;  Mẫu mực, uyên bác như hình ảnh của người thầy ;  Sinh động, nhanh gọn, tỉ mỉ khi thiết yếu ;  Tôn trọng vệ sinh học đường như phông chữ, sắc tố, cường độ thao tác,  Thân thiện, hoà nhập với học viên thành một mạng lưới hệ thống ;  Trong quy trình tiếp xúc với mạng lưới hệ thống, nếu người dùng có cảm xúc như đang giao tiếpvới một người nào đó thì hoàn toàn có thể coi mạng lưới hệ thống là có yếu tố mưu trí. Những hệ thốngnhư vậy thường tránh được sự tái diễn nhàm chán những hành vi cũ trong cùng một điềukiện, biết báo cáo giải trình quyết định hành động của mình, biết xác lập ngữ cảnh tương thích với trường hợp, biết đặt mình vào thực trạng của người đối thoại, biết tôn trọng, khuyến khích quyền lợi củangười đối thoại, biết Dự kiến nguyên nhân sinh lỗi của người sử dụng và trợ giúp pháthiện và sửa lỗi, biết tha thứ. 4. Một số đặc thù của ứng dụng dạy họcMột ứng dụng dạy học thường được phong cách thiết kế để hoàn toàn có thể thể hiện tốt nhất những đặc thù sau :  Hình thức đẹp ;  Thân thiện : không gây tâm lí stress, sợ hãi so với học viên ;  Có thể minh hoạ, báo cáo giải trình cụ thể ;  Có thể tổng hợp và trình diễn nhiều thông tin xu thế ;  Làm việc nhanh, không stress ;  Có thể giảng lại nhiều lần. Những thể hiện sau đây của ứng dụng dạy học thường được xem là những hạn chế, thua kém sovới người thầy thực thụ, đôi lúc rất khó khắc phục :  Khô cứng, máy móc ;  Không tâm lí ;  Dễ bị học viên coi thường, xem nhẹ, chỉ thích hợp với những người tự giác ;  ít update tri thức, dễ thể hiện xích míc, yếu kém ;  Khả năng nhìn nhận và báo cáo giải trình bị hạn chế, ít linh động trong ngôn từ và phương thứcdẫn dắt. Vì những lí do trên, việc tăng trưởng và thông dụng ứng dụng dạy học thường gặp một số ít khó khăn vất vả :  Khó phong cách thiết kế để đạt được vừa đủ những tiêu chuẩn ;  Dễ bị lạm dụng ;  Dễ bị giáo viên chối bỏ hoặc xem thường ;  Đòi hỏi nhiều thiết bị, cần có phòng học chuyên sử dụng chất lượng cao, khó chuyển dời vàđắt tiền. 8. Tổ chức hoạt động giải trí theo nhómMỗi nhóm từ hai đến năm em, được nhận một dự án Bất Động Sản ( project ) để hoàn thành xong trong một thời hạn chotrước. Sau đây là gợi ý về 1 số ít đề tài cho những dự án Bất Động Sản so với học viên lớp ba : P1 : Xây dựng những bảng nhân ( bảng cửu chương ). P2 : Trang trí một số ít mẫu nhãn vở để cho những bạn khác sử dụng. Bạn nào muốn có nhãn vở chỉcần khai báo tên người và tên sách vở rồi gửi cho nhóm. P3 : Vẽ lại sơ đồ chỗ ngồi của tổ em hoặc lớp em. P4 : Sưu tầm và diễn đạt một số ít hành tinh trong hệ Mặt Trời. P5 : Sáng tác một số ít hình tượng cho lớp học, ví dụ :  Yêu cầu trật tự ;  Người trực nhật ;  Ngày mai nhớ mặc áo ấm ; P6 : Sưu tầm một số ít ca dao, tục ngữ tương quan đến học viên. Có kèm tranh minh hoạ. P7 : Tủ sách của em : Xây dựng hạng mục sách, truyện của em theo mẫu, ví dụ : Tên tác giả : Tên sách : Nhà xuất bản : Năm xuất bản : Số trang : Giá tiền : 9. Vấn đề bản quyềnCần tôn trọng bản quyền khi sử dụng tranh vẽ, bài viết, ứng dụng của những tác giả và tổ chứckhác. Trong luật bản quyền có pháp luật rằng hoàn toàn có thể sử dụng những tài liệu có bản quyền Giao hàng cho việchọc tập tại trường đại trà phổ thông, trong khoanh vùng phạm vi một lớp học nếu việc học tập đó không nhằm mục đích mụcđích kinh doanh thương mại, sinh lời, VI. Một số gợi ý về tổ chức triển khai học tập1. Vấn đề an toànMáy tính và máy in là những thiết bị dùng mạng điện 220 vôn. Hiệu điện thế này hoàn toàn có thể giật chếtngười, đặc biệt quan trọng nguy hại so với học viên tiểu học. Giáo viên cần chú ý quan tâm những điểm sau đây : 1. Thường xuyên kiểm tra phòng máy, so sánh với những tiêu chuẩn bảo đảm an toàn về điện và phòngcháy, chữa cháy. Ngay cả với những trường có nhân viên cấp dưới chuyên trách về phòng máy, giáoviên bộ môn cũng phải tiếp tục kiểm tra tính bảo đảm an toàn, ghi lại những tín hiệu không antoàn, phản ánh kịp thời với bộ phận chịu nghĩa vụ và trách nhiệm. Do những thiết bị điện lưu hành trên thịtrường Nước Ta có nguồn gốc từ nhiều nguồn khác nhau và nhiều thiết bị trong số đó làkhông bảo đảm an toàn. Giáo viên cần kiểm tra những cụ thể sau đây : • Cầu dao phòng máy có bảo vệ không ? • Dây dẫn có chỗ nào hở, những mối nối có bảo vệ không ? • Tình trạng của những phích cắm ? • Tình trạng mát điện. Lưu ý rằng nhiều máy tính bị mát điện hoàn toàn có thể gây nguy hại chotrẻ. • Dây điện trong phòng máy có được lắp ráp đúng quy cách không ? Không để hiệntượng dây điện chạy tuỳ tiện trên nền nhà, giữa lối đi. 2. Cần có nội quy học tập trong phòng máy và phổ cập cho những em ngay trong buổi học đầutiên. Đặc biệt quan tâm những em không tự tiện cắm, vận động và di chuyển, tháo những thiết bị máy tính. Có thểhướng dẫn những em tháo và lau chuột, vệ sinh đơn thuần cho máy sau khi giáo viên đã trựctiếp ngắt nguồn điện khỏi máy. 3. GV luôn luôn là người tiên phong đến phòng máy và là người sau cuối ra khỏi phòng máy. 2. Chuẩn bị trước mỗi bài giảngDo đặc trưng của công nghệ thông tin là nghành yên cầu sự kết nối giữa lí thuyết và thực hành thực tế, nênngay cả với bài đơn thuần nhất bạn cũng cần chuẩn bị sẵn sàng thật chu đáo. Một sơ suất nhỏ như mất điệnhoặc quên lưu bài giảng cũng hoàn toàn có thể dẫn đến thực trạng ” cháy giáo án “. Lời khuyên sau đây là của Khổng Tử : Những gì tôi nghe – tôi quênNhững gì tôi thấy – tôi nhớNhững gì tôi làm – tôi hiểuGV cần thao tác với những ứng dụng nhiều lần cho thành thục và để cảm nhận được những khókhăn mà học viên hoàn toàn có thể sẽ gặp trong khi thực hành thực tế. Dù có ít máy tính, GV cũng cần sắp xếp đểhọc sinh nào cũng được tham gia thực hành thực tế. Có thể xếp hai hoặc ba em một máy. Trong nhiềutrường hợp, nên để HS tự chọn nhóm thay vì GV tự ghép. Hoạt động nhóm và lấy học viên làmtrung tâm là những nhu yếu của chiêu thức dạy học trong thế kỉ XXI.Trước mỗi bài giảng, GV nên viết ra giấy, liệt kê những việc cần làm, những sự cố hoàn toàn có thể gặp vàlường trước những năng lực hạn chế, khắc phục những sự cố đó. Mẫu Bản kiểm mục dưới đây là mộtgợi ý cho GV.Bản kiểm mụcBài : Ngày thực thi : Vấn đề / sựcốTình trạng Cách khắcphụcGhi chúPhần mềm, những bài mẫuĐã cài / chưacài vào cácmáyMượn ai / mua ởđâu / tìm kiếmtrên mạng theođịa chỉ nào / khinào cài vàomáy, Máy tính Đủ / thiếuMàn hình Đủ / thiếuChuột Đủ / thiếu, tình trạngCác thiết bịphụ trợ khác : dây nối, phích cắm, máy chiếu, Đủ / thiếu, tình trạngBài trình Đã / chưadiễn, minhhoạchuẩn bị, đã / chưaduyệt lại3. Một số quan tâm khácTrong SGK có một số ít thuật ngữ, tên riêng tiếng quốc tế và GV cần chú ý quan tâm. Do HS thao tác vớinhững từ gốc là hầu hết nên trong SGK sử dụng từ gốc và có trình làng cách đọc thuật ngữ, tênriêng quốc tế ở lần Open tiên phong. GV nên đọc mẫu và hướng dẫn để HS biết cách đọccác từ tiếng quốc tế có trong SGK.Ví dụ, Mario ( đọc là ma-ri-ô ). Bài tập chỉ có ở chương một mà không có ở những chương khác vì nội dung chương một phần đông làlí thuyết. Chương Hai – chơi cùng máy tínhI. GIỚI THIỆU CHƯƠNGThời lượng : 6 tiết. 1. Mục tiêu của chươngĐây là một chương thực hành thực tế, giúp học viên trong bước đầu làm quen với chuột máy tính và rèn luyện sử dụngchuột trải qua một số ít game show đơn thuần. Cùng với luyện sử dụng chuột, những game show này còn giúp học viên rèn luyện trí nhớ và tư duy một cáchnhẹ nhàng. a ) Về kỹ năng và kiến thức • Học sinh biết cách khởi động / ra khỏi những game show. • Biết cách chơi của những game show đơn thuần. b ) Về kĩ năng • Thực hiện được vận động và di chuyển chuột, nháy chuột, nháy đúp chuột. 2. Nội dung hầu hết của chươngChương này gồm có ba game show đơn thuần. Để chơi được với những chương trình game show này, học viên phảidùng chuột. Trọng tâm kĩ năng học viên cần rèn luyện và thực hành thực tế sử dụng chuột gồm có : a ) Cầm chuột đúng cách. b ) Nhận biết được con trỏ chuột và vị trí của nó trên màn hình hiển thị. c ) Thực hiện 1 số ít thao tác sau đây : • Di chuyển chuột ; • Nháy chuột ; • Nháy đúp chuột ; • Mở bảng chọn và kích hoạt lệnh hay lưu lại tuỳ chọn bằng chuột. 3. Những điểm cần lưu ýa ) Cách cầm chuộtHọc sinh đã được học về chuột máy tính và cách cầm chuột trong bài 4, chương một. Khi triển khai cácbài thực hành thực tế trong chương này, giáo viên nên nhu yếu học viên xem lại hình 23 trong Sách giáo khoa vàthực hiện lại cách cầm chuột đúng như hình minh hoạ. Tại những trường có điều kiện kèm theo sử dụng máy chiếu, giáo viên hoàn toàn có thể chiếu tệp Cach_cam_chuot. bmp ( trong đĩa CD-ROM đi kèm ) lên màn hình hiển thị lớn để họcsinh tự kiểm tra. • Trước hết phải nhắc lại rằng để hoạt động giải trí được, mặt dưới của chuột phải tiếp xúc với một mặtphẳng. Do đó cần đặt chuột lên bàn di chuột ( mặt bàn ví dụ điển hình ). • Mặc dù ta hoàn toàn có thể thiết đặt để nút phải chuột hoạt động giải trí như nút trái chuột ( và ngược lại ) cho nhữngngười thuận tay trái, nhưng so với học viên tiểu học, giáo viên nên luyện cho những em sử dụng chuộtbằng tay phải. • úp bàn tay phải lên chuột và đặt những ngón tay đúng vị trí như minh hoạ trên hình 23 trong Sách giáokhoa. b ) Nhận biết con trỏ chuột trên màn hìnhYêu cầu học viên quan sát và tìm con trỏ chuột có dạng trên màn hình hiển thị. Với những game show Sticks hoặcDots học viên sẽ biết thêm những dạng con trỏ chuột khác có dạng dấu cộng, hình bút chì. c ) Di chuyển chuộtHướng dẫn học viên cầm chuột đúng cách và nhu yếu chuyển dời chuột nhẹ nhàng trong khi vẫn để chuộttiếp xúc với bàn di chuột. Di chuyển chuột một chút ít sang trái rồi sang phải và quan sát hướng vận động và di chuyển củacon trỏ chuột. Kéo chuột gần người và đẩy ra xa để thấy con trỏ chuột chuyển dời lên trên và xuống dưới mànhình. Yêu cầu học viên quan sát trên màn hình hiển thị mà không nhìn chuột trong khi vận động và di chuyển chuột để luyện nhữngphản xạ thiết yếu. d ) Nháy chuộtGiáo viên hoàn toàn có thể đặt câu hỏi cho học viên để những em tự nhận ra nút trái chuột và nút phải chuột. Nút trái chuột thường được dùng để triển khai hầu hết những việc làm với máy tính. Nút phải chuột ítđược sử dụng hơn và dành cho học viên đã thành thạo hơn với việc sử dụng nút trái chuột. Với ba game show trong chương này, học viên chỉ cần sử dụng nút trái chuột, thế cho nên giáo viên trong thời điểm tạm thời có thểkhông cần nhắc tới tính năng của nút phải chuột. Học sinh sẽ còn được học cách sử dụng chuột trong nhữngchương tiếp theo. Để nháy nút trái chuột, nhu yếu học viên đặt ngón tay trỏ lên trên nút trái chuột một cách nhẹ nhàng. Nhấnngón tay trỏ xuống một chút ít để hoàn toàn có thể nghe thấy một tiếng “ tách ” nhỏ. Khi thả ngón tay sẽ nghe thấy mộttiếng “ tách ” thứ hai. Khi nhấn và thả nút chuột nhanh thì hai tiếng “ tách ” này được tích hợp thành một. Nháy đúp nút trái chuột là nháy nhanh nút trái chuột hai lần. Khi hướng dẫn học viên nháy chuột nên mở màn bằng vận tốc chậm, sau đó tăng nhanh dần. Để triển khai những thao tác trên máy tính bằng chuột nhanh hơn, học viên nên đặt sẵn ngón tay trỏ trên núttrái chuột. Ngoài tư thế cầm và sử dụng chuột cần nhắc lại để học viên ngồi đúng tư thế, hợp vệ sinh. Cổ tay thả lỏngvà không đặt cánh tay lên trên những vật cứng, nhọn. e ) Chú ýNgoài chuột sử dụng bi còn có chuột quang, chuột không dây. Giáo viên chưa nên ra mắt những loạichuột này. Tuy nhiên, nếu phòng máy của trường được trang bị loại chuột này hoặc học viên có thì giáoviên cần hướng dẫn cách sử dụng, trong trường hợp thiết yếu. Riêng so với loại chuột bi, cổng cắm chuộtcũng khá phong phú. Giáo viên cần chú ý quan tâm học viên không tự động hóa rút hoặc cắm chuột. 4. Yêu cầu chuẩn bịVì học viên chưa được học cấu trúc của những thư mục, cách tàng trữ tệp trong thư mục và mở thư mục truycập tệp, để học viên khởi động được những game show trong chương này, giáo viên cần đặt sẵn những biểu tượngcủa game show trên màn hình hiển thị nền. Các bước thực thi : 1. Sao thư mục Phan_mem_tro_choi trên đĩa CD-ROM vào ổ đĩa cứng. 2. Mở thư mục Phan_mem_tro_choi trên ổ đĩa cứng. 3. Chọn cả ba tệp Blocks. exe, Dots. exe và Sticks. exe ( nhấn giữ phímCtrlđể chọn đồng thời ). 4. Nháy nút phải chuột và chọn Send To → Desktop ( create shortcut ) trên bảng chọn tắt ( h. 3 ). Hình 3K ết quả ta có ba hình tượng, , tương ứng của ba game show Blocks, Dots và Sticks trên màn hìnhnền. Học sinh chỉ cần nháy đúp chuột lên mỗi hình tượng là khởi động được game show tương ứng ( h. 4 ). Hình 4L ưu ý rằng đây là những game show đơn thuần với mục tiêu luyện sử dụng chuột, do đó giáo viên hoàn toàn có thể dạy xenkẽ những game show trong chương này với nội dung những chương khác ( nhưng sau bài 4, Chuột máy tính, chương một ). Với mỗi game show, giáo viên nên tự chơi thành thạo để nắm được quy tắc chơi, con trỏ chuột và cáchdi chuyển chuột trong game show. Khi hướng dẫn game show, giáo viên nên trình làng cho học viên biết quy tắc chơi, cách vận động và di chuyển chuột lêntrên những đối tượng người tiêu dùng và nháy chuột trên đó để thực thi một việc làm đơn cử trước khi đi vào thực hành thực tế. Sauđó giáo viên nên chơi mẫu tối thiểu một lần để học viên quan sát. Để nâng cao hiệu suất cao và tính mê hoặc củatrò chơi hoàn toàn có thể triển khai việc chơi mẫu với sự tham gia của học viên. Tại những trường có điều kiện kèm theo sử dụng máy chiếu, giáo viên nên chiếu lên màn hình hiển thị lớn để học viên quansát. II. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT CÁC TRÒ CHƠIBài 1. Trò chơi Blocks ( 2 tiết ) 1. Mục đích, yêu cầuĐây là game show giúp học viên luyện sử dụng chuột : 1. Di chuột đến đúng vị trí ; 2. Nháy chuột nhanh và đúng vị trí. Ngoài ra, học viên còn luyện trí nhớ về vị trí những hình đã lật được. 2. Những điểm cần quan tâm khi hướng dẫn trò chơia ) Giáo viên hướng dẫn học viên nháy đúp chuột lên hình tượng trên màn hình hiển thị để khởi động tròchơi. Thông qua việc khởi động game show học viên thực hành thực tế kĩ năng nháy đúp chuột. Cần quan tâm rằngWindows được cho phép thiết đặt để mở một hình tượng bằng cách chỉ nháy chuột tại hình tượng đó trênmàn hình. Tuy nhiên, cách thiết đặt này không thích hợp với những em khi mới mở màn học. Vì vậy, nếu cần giáo viên nên thiết đặt để học viên luyện thao tác nháy đúp chuột. Qua đây hoàn toàn có thể lan rộng ra để học viên hiểu rằng nháy đúp chuột là cách thường thì để khởi độngmột việc làm có sẵn hình tượng trên màn hình hiển thị ( không chỉ là game show ). b ) Trò chơi này thường được mở màn với mức dễ nhất Little Board ( bảng cỡ nhỏ ) với bảng gồm 36 hìnhvẽ được xếp úp. Các hình vẽ được lấy ngẫu nhiên từ một tập hợp có sẵn và khi khởi động lượt chơimới thì tập hợp những hình vẽ sẽ biến hóa. Quy tắc game show rất đơn thuần : nếu lật liên tục được hai hình vẽ giống nhau thì hai hình vẽ đó biếnkhỏi màn hình hiển thị ( h. 5 ). Nhiệm vụ của người chơi là làm biến hết những hình vẽ trong thời hạn ngắnnhất. Hình 5 c ) Điểm thưởng và thời hạn chơi được hiển thị ở phía dưới của hành lang cửa số sau khi làm biến hết những hìnhvẽ. Cách tính điểm như sau : Một người chơi : Người chơi được tính điểm theo thời hạn và số cặp hình vẽ được lật để làm biếnhết những hình. Hai người chơi : Hai người chơi thay phiên nhau lật hai hình vẽ. Nếu hai hình được lật trùng nhauthì người này được lật tiếp hai hình vẽ khác. Nếu không, sẽ đến lượt người kia lật và hai hình vẽ đósẽ trở lại mặt vàng như trước. Người chơi được tính điểm theo số những cặp hình vẽ trùng nhau lậtđược. Ai lật được nhiều cặp hơn, người đó sẽ thắng. Tuy nhiên, với mục tiêu rèn luyện sử dụng chuột và điều kiện kèm theo trên lớp, chỉ nên trình làng quy tắcmột người chơi. d ) Khi đã làm biến hết những hình vẽ, người chơi sẽ được chúc mừng và hoàn toàn có thể ghi tên của mình vàodanh sách những người chơi giỏi. Giáo viên nên hướng dẫn học viên ghi tên mình vào danh sáchnày ( h. 6 ) để tăng thêm tính mê hoặc của game show. Hình 6 e ) Để mở màn lượt chơi mới, người chơi hoàn toàn có thể nhấn phímF2hoặc mở bảng chọn trò chơi và chọn lệnhNew. Khi đó, giáo viên hoàn toàn có thể triển khai cả hai cách và trình làng cho học viên biết hoàn toàn có thể thực hiệnmột lệnh bằng nhiều cách khác nhau. Nên khuyến khích cách dùng chuột mở bảng chọn để học sinhluyện nháy chuột và làm quen với cách ra lệnh cho ứng dụng trải qua bảng chọn. Hình 7 f ) Cuối cùng, nếu học viên đã sử dụng chuột thành thạo và quen với game show ( hoàn thành xong nhanh tròchơi mức dễ ), giáo viên hoàn toàn có thể hướng dẫn mở bảng chọn Skill và chọn mức chơi khó hơn là BigBoard ( bảng cỡ lớn ) ( h. 7 ). Thông qua thao tác này giáo viên hoàn toàn có thể trình làng để học viên có khái niệm về cách ra lệnh phổbiến trong những ứng dụng : – Các lệnh thường được nằm trong bảng chọn và được nhóm thành từng nhóm, tên những nhóm đượcđặt ở phần trên hành lang cửa số của ứng dụng. – Thực hiện lệnh bằng cách nháy chuột để mở tên nhóm, sau đó nháy chuột chọn lệnh tương ứng. f ) Để thoát khỏi ứng dụng, hoàn toàn có thể sử dụng một trong những cách sau : Cách 1. Chọn lệnh trò chơi → Exit. Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình hiển thị game show. Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ so với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để rakhỏi game show. Bài 2. Trò chơi Dots ( 2 tiết ) 1. Mục đích, yêu cầuĐây là game show giúp học viên luyện sử dụng chuột. Việc chuyển dời chuột trong game show này nhu yếu đúng chuẩn hơn : Đưa con trỏ chuột lên những đoạn thẳng cóbề dày nhỏ. Với game show này, học viên còn được rèn tư duy biết đề ra giải pháp để thắng máy tính. 2. Những điểm cần chú ý quan tâm khi hướng dẫn trò chơiViệc hướng dẫn game show này cũng giống như với game show Blocks. a ) Giáo viên hướng dẫn học viên nháy đúp chuột lên hình tượng trên màn hình hiển thị để khởi động tròchơi Dots, trải qua đó luyện lại thao tác khởi động ứng dụng. Hình 8 b ) Trò chơi này được chơi giữa người chơi và máy tính. Sau khi khởi động, ứng dụng hiển thị một sốđiểm màu đen trên lưới những ô vuông. Người chơi và máy tính thay phiên nhau tô đậm những đoạn thẳngnối hai điểm kề nhau ( h. 8 ). Con trỏ chuột trong game show này có dạng bút chì. Giáo viên nên nhấn mạnh vấn đề để học viên nắmđược rằng ngoài dạng mũi tên thường thấy, con trỏ chuột có nhiều dạng khác nhau và đây là một vídụ ( mặc dầu đây không phải là con trỏ chuẩn của mạng lưới hệ thống ). Để tô đoạn thẳng nối hai điểm cần nháy nút trái chuột lên đoạn đó. Mỗi lần chỉ được tô một đoạn. Ai là người tô kín được một ô vuông sẽ được tính một điểm và được tô thêm một lần nữa. ô vuôngdo người chơi tô kín được lưu lại O, còn do máy tính tô kín được lưu lại X. Khi những đoạn thẳngnối hết những điểm đen thì game show kết thúc. Kết quả được hiển thị ở dòng thông tin bên dưới mànhình. Ai ( người chơi hoặc máy tính ) ghi lại được nhiều ô hơn thì người đó thắng. c ) Trò chơi được mở màn bằng mức chơi dễ nhất Beginner với 16 điểm trên đỉnh 9 ô vuông và máy tínhlà người tô trước. Đầu tiên giáo viên nên hướng dẫn học viên chơi với mức này. Lưu ý học viên dichuyển chuột đúng mực hơn ( so với game show Blocks ) để đặt con trỏ chuột trên đường lưới cần tôtrước khi nháy chuột, nếu không sẽ tô nhầm. Khi học viên đã quen với game show, để tăng sự hấp dẫncủa game show giáo viên hướng dẫn những em chọn những tuỳ chọn về độ rộng của lưới và tăng mức độ khó ( Beginner, Intermediate, Advanced, Master và Grand Master ) trong bảng chọn Skill. Muốn thiết đặt đểngười chơi tô trước thì chọn You Start trong bảng chọn trò chơi ( h. 9 ). Hình 9 d ) Để khởi đầu lượt chơi mới giáo viên hướng dẫn học viên mở bảng chọn trò chơi và chọn lệnh New ( hoặcnhấn phímF2 ). Trò chơi này không tính điểm thời hạn, rất thích hợp để học viên luyện thao tác vận động và di chuyển chuộtchính xác. f ) Để thoát khỏi ứng dụng, hoàn toàn có thể sử dụng một trong những cách sau : Cách 1. Chọn lệnh trò chơi → Exit. Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình hiển thị game show. Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ so với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để rakhỏi game show. Bài 3. Trò chơi STICKs ( 2 tiết ) 1. Mục đích, yêu cầuĐây cũng là một game show giúp học viên luyện sử dụng chuột. Trò chơi này yên cầu học viên vận động và di chuyển và nháy chuột càng nhanh càng tốt, vận tốc nhanh và độ chính xáccao hơn nhiều so với hai game show trước. 2. Những điểm cần quan tâm khi hướng dẫn trò chơiViệc hướng dẫn game show này cũng giống như với hai game show trên. a ) Giáo viên hướng dẫn học viên nháy đúp chuột trên hình tượng trên màn hình hiển thị để khởi động tròchơi Sticks. b ) Trò chơi này được chơi giữa người và máy tính. Các que ( đoạn thẳng ) Open trên màn hình hiển thị vớitốc độ nhanh dần, người chơi nháy chuột lên đúng que để làm nó biến mất. Nhiệm vụ của ngườichơi là làm biến mất hết những que càng nhanh càng tốt ( h. 10 ). Hình 10Q uy tắc chơi : Các que Open ngẫu nhiên, que Open sau hoàn toàn có thể đè lên những que đã có. Bìnhthường con trỏ chuột có dạng mũi tên. Khi trỏ lên que không bị que nào khác đè lên, con trỏchuột chuyển thành dạng dấu cộng, nhờ đó người chơi biết được hoàn toàn có thể nháy chuột để làm queđó biến mất. Giáo viên hoàn toàn có thể lý giải thêm rằng con trỏ chuột hoàn toàn có thể biến hóa hình dạng tuỳ theotrạng thái và việc làm. Sau khi làm biến hết những que, máy tính sẽ chúc mừng và cho biết thời hạn đã chơi ( h. 11 ). Hình 11 c ) Có hai cách chơi : chơi khi những que liên tục Open hoặc chỉ chơi với 1 số ít que cho sẵn trên mànhình ( 100 que hoặc 500 que ). Cách chơi với những que liên tục Open có ba mức ( Beginner, Intermediate, Advanced ) tương ứng với vận tốc Open nhanh dần của những que. Trò chơi được bắtđầu với cách chơi với những que Open liên tục và mức chơi dễ nhất Beginner. Đầu tiên giáo viênnên hướng dẫn học viên chơi với mức này. Lưu ý học viên chuyển dời chuột và cách phân biệt quekhông bị những que khác đè lên nhờ hình dạng con trỏ chuột. Khi học viên đã quen với game show, giáoviên hướng dẫn học viên tăng độ khó của game show bằng cách ghi lại những tuỳ chọn về mức chơi ( h. 12 ) trong bảng chọn Skill : Hình 12 d ) Để mở màn lượt chơi mới, nhu yếu học viên mở bảng chọn trò chơi và chọn lệnh New ( hoặc nhấn phímF2 ). Trò chơi này giúp những em thực hành thực tế vận động và di chuyển chuột nhanh, nhận ra con trỏ chuột và nháy chuộtchính xác trên đối tượng người tiêu dùng đã chọn. f ) Để thoát khỏi ứng dụng, hoàn toàn có thể sử dụng một trong những cách sau : Cách 1. Chọn lệnh trò chơi → Exit. Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình hiển thị game show. Cách 3. Chọn No trong hộp thoại ở hình 11 ( sau khi kết thúc một lượt chơi ). Tuy nhiên, cách thứ hai và là dễ so với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng những cách này để rakhỏi game show. III. Gợi ý 1 số ít TRÒ CHƠI KHÁCVới mục tiêu dành cho những người mới làm quen với máy tính rèn luyện sử dụng chuột, một số ít trò chơiđơn giản sẵn có trong những hệ quản lý và điều hành Windows. Hai game show phổ cập nhất là Solitaire ( Xếp bài ) vàMinesweeper ( Dò mìn ). Để tăng tính mê hoặc và năng lực biến hóa game show, giáo viên cũng hoàn toàn có thể giớithiệu hai game show này. Mục này ra mắt thêm hai game show trên nhằm mục đích giúp những giáo viên chưa biết những game show hoàn toàn có thể hướngdẫn học viên. Cách khởi độngNháy chuột để chọn Start → → Games → Solitaire hoặc chọn Start → → Games → Minesweeper. Giáo viên nên tạo những hình tượng và trên màn hình hiển thị nền bằng cách nháy nút phải chuột lên mụcSolitaire và Minesweeper trên bảng chọn con Games rồi chọn Send To → Desktop ( create shortcut ) ( h. 13 ). Hình 13T rò chơi SOLITAIREĐây là game show rất thích hợp để học viên luyện sử dụng chuột vì hoàn toàn có thể thực hành thực tế toàn bộ những thao tác vớichuột như vận động và di chuyển chuột đến đúng vị trí, nháy những nút trái và nút phải của chuột, nháy đúp chuột. Giáo viên hướng dẫn học viên nháy đúp chuột lên hình tượng để khởi động game show. Sau khi khởi động, màn hình hiển thị của game show hoàn toàn có thể như hình 14. Hình 14C ác con cờ trong một cỗ bài ( 52 quân ) được xếp thành bảy cột ( những cột lần lượt có 1, 2, …, 7 quân ). Quân bài trên cùng của mỗi cột đều được lật. 24 quân cờ còn lại được xếp tại ô góc trên, bên trái. 1. Quy tắc chơia ) Để mở màn lượt chơi mới hoàn toàn có thể nhấn phímF2hoặc chọn trò chơi → Deal. b ) Nhiệm vụ của người chơi là chuyển hết 52 quân cờ lên bốn ô ở góc trên, bên phải theo quy tắc : • Chỉ chuyển được những con cờ đã được lật và ở trên cùng. • Chỉ được chuyển những con cờ cùng chất vào một ô, khởi đầu bằng quân át rồi 2, 3, , đến quânK. • Kéo thả để chuyển một quân cờ ( hoặc nhiều quân cờ trong một cột ) đã lật từ cột nọ sang cột kiatheo quy tắc thứ tự giảm dần và xen kẽ chất đỏ ( cơ hoặc rô ) và chất đen ( bích hoặc nhép ). • Nháy chuột lên ô ở góc trên bên trái để lật 1 ( hoặc 3 ) quân cờ và kéo thả để chuyển sang cácô bên phải hoặc xuống những cột bên dưới theo quy tắc trên. • Có thể chuyển những con cờ đã xếp ở những ô góc trên, bên phải xuống bảy cột ở dưới. • Chỉ chuyển được quân K ( hoặc nhiều con cờ khởi đầu bằng con cờ K ) vào một cột trống. • Chỉ lật được con cờ trên cùng nếu nó chưa được lật. c ) Để thoát khỏi game show, hoàn toàn có thể chọn lệnh File → Exit hoặc nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phảimàn hình. 2. Cách chơi • Nháy chuột để lật những con cờ. • Kéo thả quân cờ đã được lật từ những cột lên bốn ô ở phía trên, bên phải và từ những ô ở trên xuốngcác cột ở dưới hoặc từ cột này sang cột khác. • Nháy đúp chuột lên con cờ đã được lật ở những cột hoặc ở ô góc trên bên trái để chuyển nó vàocác ô phía trên, bên phải, nếu quân cờ đó chuyển được. • Nháy nút phải chuột sẽ tự động hóa chuyển tổng thể những quân cờ chuyển được lên những ô ở phía trên, bên phải theo đúng quy tắc. 3. Một số tuỳ chọnCó thể thiết đặt những kiểu chơi và cách tính điểm trên hộp thoạiGame → Options ( h. 15 ). Hình 15C ó ba cách tính điểm ( Scoring ) : • Tính thời hạn xếp hết những con cờ ( None ). • Tính thời hạn xếp hết những quân cờ và tính điểm ( Standard ). • Chỉ tính điểm và cược trước 52 điểm ( Vegas ). Khi đó chỉ được lật một hoặc ba lần những con cờ ở ôgóc trên, bên trái ( tuỳ theo kiểu chơi lật một hay ba quân bài ). Có hai kiểu chơi : • Mỗi lần lật từng quân cờ ở ô góc trên, bên trái ( Draw One ). • Mỗi lần lật ba quân bài ở ô góc trên, bên trái ( Draw Three ). Trò chơi MINESWEEPERĐây cũng là một game show giúp học viên luyện sử dụng chuột và cũng yên cầu phải suy đoán và lập luậnlôgic. Vì vậy game show này cũng giúp học viên rèn luyện tính kiên trì và tư duy lôgic. Màn hình của tròchơi hoàn toàn có thể như trên hình 16 .

Source: https://vh2.com.vn
Category: Tin Học