Simulacrum, từ simulacrum Latin, là một sự bắt chước, giả mạo hoặc hư cấu. Khái niệm này được liên kết với mô phỏng, đó là hành động mô phỏng .Một...
Sách bài tập Tin học 6 Bài 17 (Kết nối tri thức): Chương trình máy tính
Giải SBT Tin học lớp 6 Bài 17: Chương trình máy tính
Câu 17.1 trang 63 SBT Tin học lớp 6: Chương trình máy tính là gì?
A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện
B. một bản hướng dẫn cho người sử dụng biết triển khai việc làm nào đó
C. hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách xử lý một việc làm
D. chương trình trên ti vi về máy tính
Trả lời
Phần Kiến thức mới dòng 4, 5, 6, 7 trang 78 sgk Tin học 6
Đáp án A
Câu 17.2 trang 63 SBT Tin học lớp 6: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào ?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1 B. Ngôn ngữ lập trình
C. Ngôn ngữ tự nhiên D. Ngôn ngữ chuyên ngành
Trả lời
Để viết chương trình cho máy tính hoàn toàn có thể hiểu, người lập trình sử dụng ngôn từ đặc biệt quan trọng là ngôn từ lập trình
Đáp án B
Câu 17.3 trang 63 SBT Tin học lớp 6: Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch B. Window Explorer
C. Word D. PowerPoint
Trả lời
Scratch là một trong rất nhiều ngôn từ lập trình được sử dụng lúc bấy giờ như Java, C, C + +
Đáp án A
Câu 17.4 trang 64 SBT Tin học lớp 6: Đúng ghi Đ, sai ghi S vào ô thích hợp của bảng sau:
Phát biểu |
Đúng (Đ)/ Sai (S) |
a ) Chương trình máy tính là một cách diễn đạt thuật toán để máy tính hoàn toàn có thể “ hiểu ” và thực thi được | |
b ) Chương trình máy tính là tập hợp những lệnh được viết bằng hai bit 0 và 1 | |
c ) Chương trình máy tính dựa trên dữ liệu nguồn vào, thực thi những bước xử lí để trả lại tác dụng đầu ra | |
d ) Chương trình được lập trình trên máy tính chỉ sử dụng cho máy tính, không sử dụng cho những thiết bị khác | |
e ) Có rất nhiều ngôn từ lập trình khác nhau | |
f ) Mỗi thuật toán cần một ngôn từ lập trình riêng để viết thành chương trình | |
g ) Có thể dùng nhiều ngôn từ lập trình khác nhau để bộc lộ một thuật toán |
Trả lời
Phát biểu |
Đúng (Đ)/ Sai (S) |
a ) Chương trình máy tính là một cách miêu tả thuật toán để máy tính hoàn toàn có thể “ hiểu ” và thực thi được | Đ |
b ) Chương trình máy tính là tập hợp những lệnh được viết bằng hai bit 0 và 1 | S |
c ) Chương trình máy tính dựa trên dữ liệu nguồn vào, triển khai những bước xử lí để trả lại tác dụng đầu ra | Đ |
d ) Chương trình được lập trình trên máy tính chỉ sử dụng cho máy tính, không sử dụng cho những thiết bị khác | S |
e ) Có rất nhiều ngôn từ lập trình khác nhau | Đ |
f ) Mỗi thuật toán cần một ngôn từ lập trình riêng để viết thành chương trình | S |
g ) Có thể dùng nhiều ngôn từ lập trình khác nhau để biểu lộ một thuật toán | Đ |
Câu 17.5 trang 64 SBT Tin học lớp 6 : Ghép ý nghĩa mỗi câu lệnh với lệnh trong Scratch và kí hiệu hình học của sơ đồ khối cho tương thích
1 ) Cấu trúc lặp |
a) |
f) |
2 ) Bắt đầu |
b) |
|
3 ) Cấu trúc rẽ nhánh |
c) |
h) |
4 ) Đầu vào |
d) |
i) |
5 ) Đầu ra |
e) |
j) |
Trả lời
1 – c ) – g ) 2 – a ) – f )
3 – b ) – j ) 4 – e ) – h )
5 – d ) – i )
Câu 17.6 trang 64 SBT Tin học lớp 6: Trong Scratch, câu lệnh ở Hình 20 thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
“ Nếu … thì … ” là câu lệnh của cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
Đáp án A
Câu 17.7 trang 64 SBT Tin học lớp 6: Trong Scratch, câu lệnh ở Hình 21 thể hiện cấu trúc điều khiển nào
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Câu lệnh ở Hình 21 đang được lặp lại nhiều lần
Đáp án C
Câu 17.8 trang 64 SBT Tin học lớp 6: Ghép mỗi cấu trúc điều khiển tương ứng với khối lệnh trong Scratch?
1 ) Lặp lại liên tục việc chuyển dời 10 bước |
a) |
2 ) Lặp lại 10 lần việc vận động và di chuyển 10 bước |
b) |
3 ) Lặp lại việc chuyển dời 10 bước cho đến khi tọa độ x lớn hơn 200 |
c) |
4 ) Nếu tọa độ x nhỏ hơn 200 thì vận động và di chuyển 10 bước |
d) |
Trả lời
1 – d ) 2 – a )
3 – b ) 4 – c )
Câu 17.9 trang 66 SBT Tin học lớp 6: Lệnh trong Hình 22 là lệnh lặp thực hiện cho nhân vật, nhân vật sẽ dừng lại khi nào?
A. Nhân vật không dừng lại
B. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x lớn hơn 200
C. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x nhỏ hơn 200
D. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x bằng 200
Trả lời
Câu lệnh dừng lại với điều kiện kèm theo x > 200
Đáp án B
Câu 17.10 trang 66 SBT Tin học lớp 6: Lệnh nào sau đây trong Scratch thực hiện cấu trúc rẽ nhánh ?
A. B.
C. D.
Trả lời
“ Nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại ” là câu lệnh thuộc cấu trúc rẽ nhánh
Đáp án C
Câu 17.11 trang 66 SBT Tin học lớp 6: Cho chương trình Scratch sau đây?
Điều gì xảy ra khi chú mèo vận động và di chuyển đến cạnh của sân khấu ?
A. Chú mèo dừng lại
B. Chú mèo liên tục vận động và di chuyển
C. Chú mèo quay ngược lại và đi tiếp
D. Chú mèo quay một góc 90 độ và đi tiếp
Trả lời
Không chạm cạnh chú mèo vận động và di chuyển 10 bước
Nếu chạm phải chú mèo sẽ dừng lại
Đáp án A
Câu 17.12 trang 67 SBT Tin học lớp 6: Chương trình Scratch ở Hình 24 thực hiện công việc gì ?
A. Phát âm thanh “ Meow ” một lần trong 1 giây
B. Phát âm thanh “ Meow ” 3 lần, mỗi lần cách nhau 1 giây
C. Phát âm thanh “ Meow ” một lần trong 3 giây
D. Phát âm thanh “ Meow ” nhiều lần liên tục
Trả lời
Câu lệnh lặp nhắc lại 3 lần và khoảng cách mỗi lần là 1 giây
Đáp án B
Câu 17.13 trang 67 SBT Tin học lớp 6: Bạn An muốn tạo một chương trình Scratch để khi chạy chương trình chú mèo phát ra âm thanh “Meow” và nói “Meo, meo, meo”. Cả hai hành động trên lặp lại trong 3 lần. Trong các chương trình Scratch sau đây, những chương trình nào giải quyết được yêu cầu của An
A. B.
C. D.
Trả lời
Chương trình phải thỏa mãn nhu cầu lặp lại 3 lần những hành vi : phát ra âm thanh “ Meow ” và nói “ Meo, meo, meo ”
Đáp án C
Câu 17.14 trang 67 SBT Tin học lớp 6: Chương trình Scratch nào thực hiện đúng sơ đồ khối ở Hình 25.
A. B.
C. D.
Trả lời
Thuật toán biểu lộ cấu trúc lặp đến khi “ chạm cạnh ”
Đáp án C
Câu 17.15 trang 68 SBT Tin học lớp 6: Bạn Khoa muốn viết chương trình Scratch để thực hiện cuộc thi tìm hiểu lịch sử Việt Nam. Hình 26 là một chương trình Scratch bạn đã viết
a ) Chương trình Scratch Hình 26 thực thi việc làm gì ? Xác định nguồn vào và đầu ra của thuật toán
b ) Hãy cho ví dụ đơn cử giá trị dữ liệu nguồn vào và cho biết tác dụng đầu ra tương ứng
c ) Từ chương trình Scratch Hình 26, hãy trình diễn thuật toán bằng sơ đồ khối
Trả lời
a ) Chương trình Scratch thực thi việc kiểm tra câu vấn đáp của câu hỏi lịch sử vẻ vang đúng hay sai để đưa ra thông tin tương ứng .
Đầu vào : một số lượng có ý nghĩa là năm diễn ra chiến dịch Điện Biên Phủ
Đầu ra : thông tin câu vấn đáp đúng hay sai
b ) Ví dụ
– Nhập vào số 1960, khi đó biểu thức điều kiện kèm theo 1960 = 1954 sai, do đó chương trình hiện ra thông tin “ Bạn cố gắng nỗ lực nhé ”
– Nhập vào số 1954, khi đó biểu thức điều kiện kèm theo 1954 = 1954 đúng, do đó chương trình hiện ra thông tin “ Chúc mừng ! Bạn được cộng 1 điểm ”
c ) Sơ đồ khối thuật toán
Câu 17.16 trang 69 SBT Tin học lớp 6: Nhân ngày tết Trung thu, Trung tâm Chiếu phim Quốc gia giảm giá vé cho người xem dưới 15 tuổi
a ) Em hãy miêu tả thuật toán thực thi việc kiểm tra một người xem có được giảm giá vé hay không theo cách liệt kê những bước bằng ngôn từ tự nhiên và xác lập nguồn vào, đầu ra của thuật toán
b ) Hãy diễn đạt thuật toán ở câu a bằng sơ đồ khối
c ) Hãy viết chương trình Scratch thực thi việc làm trên
Trả lời
a ) Đầu vào : số tuổi
Đầu ra : thông tin người mua có được giảm vé hay không
Thuật toán :
Hỏi số tuổi của người mua
Nếu người mua nhỏ hơn 15 tuổi thì thông tin “ Bạn được giảm 10 % giá vé ”
trái lại thì thông tin “ Bạn không được giảm vé ”
b ) Sơ đồ khối thuật toán
c ) Chương trình Scratch
Câu 17.17 trang 69 SBT Tin học lớp 6: Cho sơ đồ khối thuật toán tìm ước chung lớn nhất của hai số a, b như Hình 27
a ) Hãy xác lập nguồn vào, đầu ra của thuật toán
b ) Với a = 18, b = 24 hãy triển khai từng bước theo sơ đồ khối thuật toán
c ) Em hãy lấy ví dụ với dữ liệu nguồn vào khác câu b và chạy thuật toán bằng tay theo sơ đồ khối
d ) Hãy viết chương trình Scratch triển khai thuật toán trên
Trả lời
a ) Đầu vào : hai số tự nhiên a, b
Đầu ra : ƯCLN của hai số a, b
b ) Với a = 18, b = 24, triển khai từng bước theo sơ đồ khối ta có :
Bước | Kiểm tra | Giá trị | Đầu ra | ||
a = b | a > b | a mới | b mới | ||
1 | Sai | Sai | 18 | 6 | |
2 | Sai | Đúng | 12 | 6 | |
3 | Sai | Đúng | 6 | 6 | |
4 | Đúng | ƯCLN là 6 |
c) Học sinh tự lấy ví dụ giá trị a, b và lập bảng liệt kê từng bước nhau câu b
d ) Chương trình Scratch thực thi thuật toán tìm ước số chung lớn nhất ( Hình 42 )
Hình 42
Source: https://vh2.com.vn
Category : Tin Học